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●管理人 ロビン
ウディタ製作者の端くれです。主にSRPGを製作しています。
このブログでは製作状況を日記に書いたりしていこうと考えています。
設定資料や作品はこちらのHPに掲載されています。

●製作した作品の紹介
グラン内戦記(特設ページ)
 私の処女作であり原点。今から見れば粗が目立ちますが、それでも私にとって特別な作品です。この作品をきっかけに知り合いになったり交流を持った方がたくさんいます。

 第3回ウディフェスに出品
 株式会社ウェストサイド様発行の雑誌「お楽しみCD104」掲載
 株式会社晋遊舎様発行の雑誌「iP!」2013年9月号掲載

グラン外伝(特設ページ)
 グラン内戦記の外伝的位置づけの作品。
 グラン内戦記のリチャード視点では描けなかった話を扱っています。内戦記のクリアを前提にしているので注意。

MarionetteHeart(特設ページ)
 空梨歩さんとの共同制作の作品。
 私はシステムを担当しています。素敵な世界観のダークファンタジー。
 現在製作中で、体験版を公開しています。

 第4回ウディフェスに出品
 株式会社晋遊舎様発行の雑誌「iP!」2014年6月号掲載
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明けましておめでとうございます

ちょっと遅いですが明けましておめでとうございます。
去年は全然スパルタ革命記を製作できなかったので、今年こそしっかりと製作をしたいと思っています。

三連休は序章を製作していました。
主人公はスパルタの奴隷に落とされてしまい、本編開始時はスパルタ解放軍という組織に所属しているのですが、スパルタ奴隷になった経緯みたいなのを描いています。
序章は1人で、3人の敵を倒すシナリオです。このうち1人目と2人目はチュートリアルとなっており、【チュートリアルを見ない】を選択すると、戦闘自体スキップされます。3人目もチュートリアル要素があるのですが、本編との繋がりが強い部分なので【チュートリアルを見ない】を選択してもカットされません。(操作説明部分はカットされる)

この戦いの最後で主人公はあることをしてしまい、それによって奴隷とされてしまいます。
この場面で・・・1枚絵が登場します。顔グラフィックを描いて頂いたやまさんに作っていただきました!!このシーンを作っていて、こういう一枚絵が出てくると盛り上がるなぁと実感しました。ネタバレしかないのでここでは紹介できませんが迫力のあるイラストとなっています!!他にも要所では一枚絵が登場する予定です。

こんな感じで製作をしています。
楽しみにしていただけるとありがたいです。

最近の進捗

ご無沙汰しております。

ここのところ全然ブログを更新していなかったので、スパルタ革命記の最近の進捗を書いてみたいと思います。

スパルタは、3部構成になっていて、第1部がスパルタ国内、第2部がグラン王国内(前作グラン内戦記の舞台)となっています。
この2部に当たる章を作っていました。
章の中に簡単な目標みたいなのがあって、それをクリアすると有利なイベントが発動して章全体が有利になったり、クリア後にアイテムを貰える・・・・最近作っている章にそんな感じのイベントを入れるのがマイブームです。
勿論そのイベントを発生させないでもクリアできますし、クリア後アイテムもあれば便利程度なので無理に狙っていく必要はないですね。
イベントは手間がかかるしバグの要因にもなりますが、イベントがあるからこそゲーム部分とシナリオ部分が繋がるような気がします。ゲームとしてもメリハリのようなものが付くと思いますし、今後も実装していきたいと思います。

最後にサムネを貼らせていただきます。
ScreenShot_2015_1125_23_35_42.png

1部第1章です。

キャラチップはmemesoさんに作っていただきました。
マップ上から持っている武器がすぐに分かりますし、世界観とシンクロしているのがいいですね。
モブのキャラはその役割がしっかり伝わる感じで、メインのキャラはその個性が伝わるような感じで作っていただいています。それにドット絵でありながら、かなり細かい部分の要望まで反映していただいております。
それに完全オリジナルのキャラチップ規格で描いて頂いているので、他のゲームと被る心配がないのもありがたい限りです。

顔グラはやまさんに作っていただきました。
今作からは章のモブボスにも顔グラが付きます!!サムネでは名無しですが、顔グラを描いて頂いたし名前くらい付けた方がいいですよね・・・・。やまさんの絵はいかにも戦記物というタッチで、私の要望以上に私のイメージに近づけて描いて頂いています。
そう言えば絵が上手なフォロワーさんが絵を描ける人でもおっさんを描ける人は少ないと言っていましたが、やまさんの描くおっさんは渋くてカッコいいです!!(最近描いて頂いたおっさんが特にカッコいいですね)

こんな感じで素晴らしいグラフィックを作っていただいており、ものすごく助かっておりますし、有難い限りです。本編もそれに負けないクオリティーにしていきたいと思います。
ただ・・・・12月は出張が2件も入っているのであんまり時間を取れそうにないのですが・・・

最近のスパルタ製作

8月ももう終わりですね。

お久しぶりです。
製作の進捗についてブログに書くのは数カ月ぶりです。
ここ1カ月ほどリアルの方が修羅場だったので殆ど製作をすることが出来ませんでした。
最近やっと製作を出来るようになったのですが、同時に4月ごろから殆ど進捗がないことに気づきました。


殆ど進んでいなかった原因としては寄り道要素にリソースを割きすぎていたことがあるかなと思います。
グラン内戦記で言えば5章と7章終了後にある探索パートですね。

新作スパルタ革命記では、この要素を大幅に拡張しようと考えていました。
特にシナリオ中盤に2回訪れる予定のグラン城下町では、16枚のマップ、複数の分岐を作る予定でした。規模としては中編RPGの拠点となる街くらいでしょうか。(多分)

しかしこれが曲者で・・・・RPGを作った経験が乏しいせいか4月から7月当たりまでの製作リソースを費やしても、一向に終わりが見えません。慣れない作業、進まない作業によりモチベーションも低下していました。

修羅場が終わった後、進捗がなさすぎる原因を考えましたが、やはり風呂敷を広げすぎたことが原因ではないか・・・という結論に達しました。長編なんだからむやみやたらに風呂敷を広げるべきではないと。そもそもおまけ要素は本編があってこそ光るもので、本編を犠牲にして作るのはなんか違うかなと思いました。

そういうわけでこの1週間ほどシミュレーション部分を製作しています。やっぱりシミュレーション部分を作るのは楽しいですね。こういうゲームを作るだけあってシミュレーションは本当に好きなんだなと実感しています。
少し時間が出来てきたし、モチベーションも回復してきたのでこれからどんどん作っていきたいです。

ファイアーエムブレム ifをプレイして

6月25日に発売したファイアーエムブレムifについて書きたいと思います。

同シリーズの「覚醒」以来2年ぶりに発売した新作で、発表時から非常に楽しみにしていました。
ifには「暗夜王国」「白夜王国」の2つのシナリオがあり、私は当初暗夜王国の方を選択しました。
とりあえず暗夜王国編をクリアして、続けて購入した白夜シナリオもある程度進めたので、感想のようなものを記事に書きたいと思います。

製作じゃねえのかよ・・・って思われるかもしれませんが、1カ月更新しないとでてしまう広告が出てしまったこと、後述の固有スキルなど製作に生かせる点もあったので見逃してください。


●良かった点
・キャラクターの個性が強くなっている

 前作の【覚醒】は最近の作品ではキャラクターの個性が薄いと不満を持っていました。
大抵のキャラクターが1~2の言葉で個性を説明できてしまってました。例えばガイアなら【お菓子好き】、カラムなら【影が薄い】と言った個性があるのですが、シナリオ中のイベントから支援会話までその話ばかりしていました。なんというか数少ない特徴のごり押しを感じていました。従来の作品では非常に楽しみであった支援会話も覚醒についてはそんなに楽しみではなかったです。(とは言えほとんどのキャラクターの支援会話を聞いてしまいました)
 それに対して今作はかなりキャラクターの個性が強まっているように感じました。各キャラクターに分かりやすい特徴はありますが、支援会話ではそれ以外の意外な一面を垣間見えたりして、従来の同シリーズの作品のようなワクワクする支援会話になっていました。

・固有スキルの導入
従来のシリーズにはなかった固有スキルが導入されて、さらにキャラクターの個性と結びついていて、非常にいい味を出しているという印象を受けました。特に女の本性(相手が女性だと戦闘力アップ、このキャラは男・・・、権力者に媚を売る女)、血の疼き(武器が漢字8文字だと能力アップ、このキャラは所謂中二病キャラ)、農地の主(荒地などの地形にいるとターン回復)なんかが面白いなぁと感じました。

グラン内戦記・・・・というか私の作品全般に固有スキルがありますが、ここまで個性を際立たせていないですね・・・・
グラン内戦記では1人しか習得できないスキルはリチャードの英雄の心だけですね・・・・
味方では1人のみならアキレスの大声・名将・軍神(取得する難易度はかなり高いですが・・・)、カクの天空、あたりも加わりますが・・・

固有スキルとキャラクターの戦闘以外の個性をリンクさせるという考え方は、スパルタの製作にも反映していきたいと思います。


・ゲームバランス
暗夜王国編は難易度が高く手ごわいシミュレーションを求める者に、白夜王国編は難易度が低く、またフリーマップ(戦闘をし放題)があることでキャラクター育成を楽しみたい者に、とうまく振り分けが出来ていると思いました。
暗夜王国編は結構難しかったですね。難易度ノーマルにもかかわらず結構苦戦してしまいました・・・・。このシリーズでこんなに苦戦したのはトラキア776以来です。その分やり応えがあり楽しむことが出来ました。


●悪かった点
・世界観

 このシリーズが好きな大きな理由の一つが世界観ですが、今作は少し残念な部分がありました。
それは・・・・「白夜王国」全般です。
if は白夜王国と暗夜王国の二大国家による戦争が舞台です。
暗夜王国は従来のシリーズのように中世ヨーロッパをモチーフにした国家ですが、白夜王国は日本をモチーフにした国家です。

日本をモチーフにしているため、人名から武器・魔法、クラス名まですべて日本風になっています。このシリーズ伝統のペガサスナイトも天馬武者になってしまいました・・

白夜王国にも魅力的なキャラが多かったのですが・・・・日本的な名前にはちょっと抵抗がありました。シナリオ中に一人や二人そういうキャラがいるならいいのですが、半分近くがそういうキャラなので・・・・
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Author:ロビン
ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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