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●管理人 ロビン
ウディタ製作者の端くれです。主にSRPGを製作しています。
このブログでは製作状況を日記に書いたりしていこうと考えています。
設定資料や作品はこちらのHPに掲載されています。

●製作した作品の紹介
グラン内戦記(特設ページ)
 私の処女作であり原点。今から見れば粗が目立ちますが、それでも私にとって特別な作品です。この作品をきっかけに知り合いになったり交流を持った方がたくさんいます。

 第3回ウディフェスに出品
 株式会社ウェストサイド様発行の雑誌「お楽しみCD104」掲載
 株式会社晋遊舎様発行の雑誌「iP!」2013年9月号掲載

グラン外伝(特設ページ)
 グラン内戦記の外伝的位置づけの作品。
 グラン内戦記のリチャード視点では描けなかった話を扱っています。内戦記のクリアを前提にしているので注意。

MarionetteHeart(特設ページ)
 空梨歩さんとの共同制作の作品。
 私はシステムを担当しています。素敵な世界観のダークファンタジー。
 現在製作中で、体験版を公開しています。

 第4回ウディフェスに出品
 株式会社晋遊舎様発行の雑誌「iP!」2014年6月号掲載
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ファイアーエムブレム ifをプレイして

6月25日に発売したファイアーエムブレムifについて書きたいと思います。

同シリーズの「覚醒」以来2年ぶりに発売した新作で、発表時から非常に楽しみにしていました。
ifには「暗夜王国」「白夜王国」の2つのシナリオがあり、私は当初暗夜王国の方を選択しました。
とりあえず暗夜王国編をクリアして、続けて購入した白夜シナリオもある程度進めたので、感想のようなものを記事に書きたいと思います。

製作じゃねえのかよ・・・って思われるかもしれませんが、1カ月更新しないとでてしまう広告が出てしまったこと、後述の固有スキルなど製作に生かせる点もあったので見逃してください。


●良かった点
・キャラクターの個性が強くなっている

 前作の【覚醒】は最近の作品ではキャラクターの個性が薄いと不満を持っていました。
大抵のキャラクターが1~2の言葉で個性を説明できてしまってました。例えばガイアなら【お菓子好き】、カラムなら【影が薄い】と言った個性があるのですが、シナリオ中のイベントから支援会話までその話ばかりしていました。なんというか数少ない特徴のごり押しを感じていました。従来の作品では非常に楽しみであった支援会話も覚醒についてはそんなに楽しみではなかったです。(とは言えほとんどのキャラクターの支援会話を聞いてしまいました)
 それに対して今作はかなりキャラクターの個性が強まっているように感じました。各キャラクターに分かりやすい特徴はありますが、支援会話ではそれ以外の意外な一面を垣間見えたりして、従来の同シリーズの作品のようなワクワクする支援会話になっていました。

・固有スキルの導入
従来のシリーズにはなかった固有スキルが導入されて、さらにキャラクターの個性と結びついていて、非常にいい味を出しているという印象を受けました。特に女の本性(相手が女性だと戦闘力アップ、このキャラは男・・・、権力者に媚を売る女)、血の疼き(武器が漢字8文字だと能力アップ、このキャラは所謂中二病キャラ)、農地の主(荒地などの地形にいるとターン回復)なんかが面白いなぁと感じました。

グラン内戦記・・・・というか私の作品全般に固有スキルがありますが、ここまで個性を際立たせていないですね・・・・
グラン内戦記では1人しか習得できないスキルはリチャードの英雄の心だけですね・・・・
味方では1人のみならアキレスの大声・名将・軍神(取得する難易度はかなり高いですが・・・)、カクの天空、あたりも加わりますが・・・

固有スキルとキャラクターの戦闘以外の個性をリンクさせるという考え方は、スパルタの製作にも反映していきたいと思います。


・ゲームバランス
暗夜王国編は難易度が高く手ごわいシミュレーションを求める者に、白夜王国編は難易度が低く、またフリーマップ(戦闘をし放題)があることでキャラクター育成を楽しみたい者に、とうまく振り分けが出来ていると思いました。
暗夜王国編は結構難しかったですね。難易度ノーマルにもかかわらず結構苦戦してしまいました・・・・。このシリーズでこんなに苦戦したのはトラキア776以来です。その分やり応えがあり楽しむことが出来ました。


●悪かった点
・世界観

 このシリーズが好きな大きな理由の一つが世界観ですが、今作は少し残念な部分がありました。
それは・・・・「白夜王国」全般です。
if は白夜王国と暗夜王国の二大国家による戦争が舞台です。
暗夜王国は従来のシリーズのように中世ヨーロッパをモチーフにした国家ですが、白夜王国は日本をモチーフにした国家です。

日本をモチーフにしているため、人名から武器・魔法、クラス名まですべて日本風になっています。このシリーズ伝統のペガサスナイトも天馬武者になってしまいました・・

白夜王国にも魅力的なキャラが多かったのですが・・・・日本的な名前にはちょっと抵抗がありました。シナリオ中に一人や二人そういうキャラがいるならいいのですが、半分近くがそういうキャラなので・・・・

人狼ゲームをやってみました

先日交流のあるウディタ製作者の方と人狼ゲームを遊んでみました。

1月末くらいから人狼のアプリにはまっていたので「いつかウディタリアン(ウディタ製作者)で人狼をしたい」と呟いたところ、何名かの方に反響をいただいたので企画をしてみました。最初は運営の方法がよくわからず色々苦戦しましたが、今はある程度運営方法を確立できたかなと思います。次は2月21日に開催する予定なのでやってみたいと思われる方は是非ご参加ください。


参加者の一人、かよなさんがログを纏めて公開してくださいました。人狼ログ
そしてこちらが第2回からGMツールとして使ったブラウザの方のログです。基本的にスカイプ(上記ログ)で会話していますが、死亡するとこちらで会話するようにしました。合わせてご参照ください。


■1回目   GM
GMなので不参加。
ここから5回目までは2月7日です。

人間チームが勝利しました。
この時はすべて手動でやったのでめちゃくちゃ忙しかった・・・
参加は出来ませんでしたが両陣営の心理がリアルタイムで分かって楽しかったです。

■2回目  人狼
ブラウザとスカイプを併用すればGMなしでも遊べるんじゃね?ってなって、こちらのサイトにお世話になることにしました。
GM機能をお任せしただけでチャット自体はスカイプで行っています。詳しくはログを見てくださいね

とりあえず占い師を騙る。2日目に真占い師に黒を出されるが対抗占い師が黒を出すのは当然であると言い受け流した。
真占い師との信用勝負に勝ち処刑させることに成功する。人狼としては真占い師を処刑したかったが、あまり対抗占い師を消したがっていると人狼に見えるのでグレランを提案して別の人に入れていた。
しかし多くの人がどちらの占い師を信用するかと判断していたようで、この時に対抗占い師に1票入れなかったのはかなり危なかった気がする。

翌日無実の人に黒判定を出して処刑させ勝利。

■3回目  霊能者
COのタイミングから占い師の片方を処刑するように提案、無事処刑される。
翌日霊能COして、投票履歴から偽占い師に投票しなかった人を吊るように提案、村人陣営の勝利。
 

■4回目 村人
初日に占われる&襲撃される。
即噛まれると暇ですね・・・

なお死後に村人陣営は勝利。
人狼陣営は相当不運だったが(初日に占い師が確定、初日にランダムで人狼の片割れが処刑される)健闘していたと思う。

■5回目 村人
ちょっとしたミスで発言を撤回したら、処刑票をたくさんいただきましたがかろうじて処刑回避・・・・。
だがその夜襲撃。翌朝に占われて白を出されるが既に死んでいました。

なお死後に村人陣営は勝利。

■6回目 人狼
この回から3回は2月8日となっています。

2回目に占いを騙っていたので同じ手は通用しないと思い相方に占い師を騙っていただきました。
真占い師が1日目で吊られる幸運もあって人狼陣営の無事勝利。

余談だが初日に処刑された真占い師は占いの予約で私を指定しており(処刑により未遂)、処刑できない&噛めなかった場合窮地に陥った可能性があった。


■7日目 村人
初日占い&初日噛まれ

次回の人狼では初日の占い対象をランダム(時間内に占い対象を指定しないとランダムになる)にするように提案しようかなぁ。初日だと発言もない&役職も不明なのでランダムでも問題はないはず・・・・・

なお死後に村人陣営は敗北。

■8回目 村人
偽占い師(狂人)に初日に占われる。
初日こそ噛まれなかったが2日目に噛まれる。
真占い師も私を占っており無駄占いに・・・

正直確定白を出すと噛まれるだけなので別の人を占ってほしかったですが、「ロビンさんを占おう」の流れの中で反対したら「こいつ人狼だろ・・・」と思われそうなので言えませんでした。まぁ私が当事者じゃない場合には、「Aさんを占おう」と言う流れでAさん自身が反対したら人狼だから占われたくないようにしか見えないですからね。

そして何故か死後も狂人説が主張されていたり。全占い師、霊能者が白を出し、役職を名乗っておらず、人狼に噛まれて死亡していたのに・・・・

なお死後に村人陣営は敗北。

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スパルタ革命記 製作6

こんにちは、ロビンです。
当初は9月頃にプロトタイプを完成させるとか言っていたと思いますが、とても達成出来そうにありません。

かつてほどの制作時間を確保できないのも理由にありますが、私のモチベーションが低下しており作業効率が悪かった・・・のも大きいです。
そこでモチベーションを高めるために、プロトタイプの公開範囲を前半後半に分けて前半だけ先に完成させることにしました。
そうしたところモチベがみるみる高まり、本日前半部分を完成させることが出来ました。やはり目標に対して進んでいるという実感があるとモチベーションが高まりますね。
来週末からはプロトタイプ後半部分の制作も頑張っていきたいと思います。

最後にスクショを貼りますね
拠点内部
画像は主人公達の拠点となる建物です。現時点ではイベント時以外は無人ですが、イベントをたくさん配置して探索の楽しみを持てるようなマップにしたいと思っています。

進捗状況
●OP     90%
●1章     100%
●1章外伝  100%
●2章     100%
●RPGパート 70%
●3章     80%
●3章外伝  0%(プロトタイプでは実装しないことにしました)
●4章     70%
●4章外伝  60%
●5章     30%
●1部エンディング  10%

近況とか

記事を書いていない1ヶ月の間に二ついい事がありました。
その二つを書いてから最後に製作状況を書こうと思います。

まず1つ目ですが・・・MarionetteHeartを掲載した雑誌iP!6月号が発売されました!!
シナリオ・グラフィック・システムなどを詳細に説明していただきました。
晋遊舎様ありがとうございました。
iP! (アイピー) 2014年 06月号 [雑誌]iP! (アイピー) 2014年 06月号 [雑誌]
(2014/04/28)
不明

商品詳細を見る



そしてもうひとつ。
フリーゲーム道楽様にグラン内戦記の記事を描いて頂きました。
簡潔かつ丁寧に紹介をして頂きとても嬉しいです。
半年くらい前からここのブログを定期的に読ませていただいており、いつかここに掲載されたいと思ってました。


最後に製作状況ですが・・・・・最近はリアルの都合でほぼ製作できていません・・・
多分あと1ヶ月半くらい同じ状況が続くと思います。
その用事が終わったらMarionetteHeartも外伝も次回作もバリバリ作っていきたいと思います。

その間にウディタを触ったのは1回でこんなものを作ってました。
くぉーたーびゅー

外伝にも次回作(スパルタ革命記)にもMarionetteHeartにも使う予定はありません。
TLである方がクォータービューを作っていたので私も釣られて作ってみました。

製作は使う予定ゼロのこれ以外全くやってないですね・・・


殆ど製作が出来てないのに記事を書いたのは、ブログに広告が出てしまったからですね・・・(1月記事を書かないと出るアレ)
既存の記事の追記は週2回やっているのですが、新規記事を書かないとダメみたいです・・・・
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ロビン

Author:ロビン
ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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