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2013年を振り返って

今年最後の日ですし2013年を振り返ってみようかなと思います。
辛いこともたくさんありましたが、総じて充実した1年だったと思います。

詳細は追記からどうぞ

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グラン内戦記のあとがき4

ダラダラ続けていたあとがきも今回で終わりです。

2012年
8月28日初公開(Ver無し)
 はじめてのウディタSNSにて公開させていただきました。この際多数のバグ報告のほかに敵のモブ(剣兵とか)に識別番号を付けたらどうかという提案をしていただきました。

9月1日(Ver0.02)
 このときまで相性がなかったので相性を入れました。威力だけでは武器間の差別化を図れないので・・・
本当は前のバージョンに入っているはずだったのですが、何かの手違いで機能してませんでしたww

10月3日(Ver0.05)
 自分用であった敵AIスキップ機能を解放。それまではバグが怖くてテストプレイ時のみ機能するようにしてました。後に公開したVer1.02まではテンポが悪かったのでスキップ機能は大変役に立ったと思います。


10月31日(Ver0.10)
 ストーリー(5章まで)を導入しました。これだけで十分なボリューム(6時間)といわれてましたww
5章までのストーリーはこの時点と殆ど変わっていません。難易度はこの当時のほうが簡単ですね(後述の理由)

12月中旬 
ツイッター始めました。現在までに8000ツイートしていますww
過疎気味なSNSと違ってアクティブ率が高い気がします。
これに伴いモチベが回復して作業時間が大幅に増えました。

1月上旬
後半部分のテストプレイに明け暮れてました。
多分このときだけで100時間はテストプレイをしていたと思います。
精神的にもきつくなって、とある偉大な先輩に相談しました。とりあえずバグチェックだけしたら公開したほうがいいといわれてそのとおりにしました。
やはり自分だけではうまく調整できないので公開したのは大正解でした。


1月18日
ストーリー全部追加
この少し前からお二人の方にテストプレイをしていただきました。
まだまだバグが大量に出ていました・・・
また難易度に関する貴重なご意見も頂きました。

この間にある方がデバッグの申し出をしてくださいました。
【テスト】のつもりで行ったと仰っていましたが、通常のプレイでは発生しにくいバグを含めて詳細なバグ報告をしてくださりました。
おそらく私以外でもっともグランのプレイ時間が長い方だと思います。
公開後にシステム部分のバグが少なかったのは間違いなくこの方のおかげです。
本当にありがとうございました。


1月27日
この時点で一応の完成をしました。

2月上旬
難易度を入れるべくいろいろしてました。
やはり初心者から熟練者まで楽しんでいただけるには難易度を選択できるようにすべきですよね。
テストプレイに四苦八苦したところ、ツイッターで多くの方がテストプレイを申し出てくださいました。
特に作者補正無しでハードをクリアされた方がいたので、このままハードを公開する気になれました。

2月14日
ウディフェスに出品させていただきました。
すぐに出したつもりが12番目でした(汗
皆様早いです・・・・

これ以降の作業はUIやテンポの改良とバグ修正です。
UIやテンポは多くの方から批判的な意見を頂き大急ぎで改良しました。今思えば公開前にもう少し配慮すべきでした・・・

これにてあとがきを終了します。
グランの製作期間も長かったあとがきも長い(汗
私に計画性がないからなんでしょうね・・・

公顔後に特に嬉しかったのはグランの絵を4名の方が描いてくださったことです。
作ってた時は絵を描いていただけるとは夢にも思ってませんでした。私の宝物です。
今でもモチベーションが低い時には眺めています。

まだ見てない方はHPにイラストがあるので是非見てくださいね。

グラン内戦記のあとがき3

時系列に沿ってだらだら書こうと思います。


2012年3月21日  世界地図を考察(あきらさんに助言を頂く)
 今もツイッターで交流させていただいているあきらさんに地図についての助言を頂きました。
この時点では絵の知識が皆無でしたので大変ありがたかったです。地図が完成したのは大分後ですが、このときの助言を元に完成させました。

3月29日  中立軍
 3章のエドワード救出を表現したくて中立軍を作ってみました。敵でも味方でもないユニットを作りました。他にチュートリアルのカール将軍やフィーナのであったときがこれですね。
 中立軍の追加によりAIがエラーを吐きまくってくれたので暫く修正に追われてました(苦笑)

6月7日   アビリティー
 FEのスキルとほぼ同じであるアビリティーを作りました。この当時はパッシブスキルに近い効果しかありませんでしたが、完成までにカスタマイズ項目がかなり増えています。当初からあったステータス上昇や成長率上昇に加えて、ピンチ時に発動したり、攻撃したとき、攻撃されたときのみ発動したり出来るようになっています。
 このおかげで次回作へはシステムを変更せずに流用可能です。

7月11日  指揮・支援
 支援はFEでお馴染みですが、指揮は聖戦・トラキアでしかありません。トラキアの指揮は結構違うのでほぼ聖戦だけですね。
 指揮能力はどうしても入れたかった要素のひとつです。本当は兵士を引き連れて戦うようにしたかったのですが、私の技術では無理でした。

11月13日  メッセージウインドウ改造。吹き出しに
 メッセージウインドウを改造しました。現在の吹き出し表示になりました。
 私は殆ど基本システムを見ずに作りましたが、この部分だけは見ました。完成したものはかなり違いますけど・・・・
 しかしこれも変な位置に吹き出しが出ることが多くウディフェス直前まで苦労しました。

12月9日  交換・装備
 アイテムをフィールドで交換・装備する機能を実装しました。当初は両方とも出撃画面のみの予定でしたが、どうしても戦略性に欠けてしまうのでフィールドでも出来るようにしました。
 剣と弓を持ち歩き相手によって使い分ける、けど複数の武器を持ったら重量が・・・・みたいなことを想定しています。

2012年2月5日  出撃画面完成
 結構時間がかかりました。多分評価の低いグランのUIでももっとも評価がキツイ部分です。
当時はものすごく達成感に酔いしれてましたが、もう少しちゃんと作っておくべきだったと思います。


2月19日 チュートリアル製作開始
 このときから製作を始めたみたいです。
幅広い方にプレイしていただきたかったので時間をかけて丁寧に作ったつもりです。そのおかげか感想やレビューでも比較的評価していただいた部分でした。


    最大のエター(未遂)期間
  エター未遂は何度かしましたが、この時期のエターは長かったです。
原因は自分のゲームがつまらなく感じてしまったことや、完成させる価値があるか疑問に感じてしまったことです。このままエターになった可能性がかなり高かった時期です。結局数ヵ月後にここまで作ったシステムが勿体無くなって戻ってきました。


6月20日  地図完成
 大分前に助言を頂いた地図がやっと完成しました。何度か作っていましたが何とか満足のいく出来になりました。次回作ではもう少し凝ったものにする予定です。

8月16日  スキップ機能
 文章と戦闘をカットする機能です。プレイヤーの利便性ももちろん考えましたが、導入を決めた一番の要因はデバッグの利便でした。おかげでデバッグ効率が段違いに上がりました。

8月21日  システム完成
 システムが完成したみたいです。その前もストーリーを並行して作ってましたが、これ以降ストーリーの製作がメインになります。ワードに書いておいた設定資料がすごい量になってました。

8月30日  初公開(Ver無し)
 チュートリアルとフリーマップ(現在は廃止)のみのバージョンで公開しました。DL数は10くらいだったような(笑) このバージョンは手元に現存しますが、いろいろ荒削りの酷い出来でした。


次はストーリー部分についてです。あとがきは残り1回ですね。

グラン内戦記のあとがき2

今回はSNSに参加するまで(2011年2月8日)の流れを書こうと思います。
えっと製作を始めたのは2009年6月みたいですが、当時の記憶はかなりあいまいです。

覚えている限りかかった時間は・・・
①SRPGの基礎   2ヶ月
②移動範囲表示  2ヶ月
③AI         1年

こんな感じだと思います。他の処理はどれくらいかかったか覚えてないです・・・・

①SRPGの基礎
これはフィールド画面でマウスの位置にカーソルが移動したり、方向キーを押したらその方向にカーソルが移動したり、画面外へはスクロールできたりする処理です。
いまだったら3日で完成させられると思いますが、当時はド素人でしたので、それなりに時間がかかってしまいました。

②移動範囲表示
ユニットを選択したらそのユニットの移動範囲を表示する処理です。
これが最初の山場でした。
自力で組んでみたものの、うまくいかずいろいろなサイトをみて知った「ダイクストラ法」という方法を使いました。
ウディタでは配列を組めないので可変DBで代用しました。

この間にステータスのパラメータを作ったり、武器防具を作ったり。ステータス表示を作ったりしていましたが、どの処理にどの程度の時間がかかったか覚えていないです。


③AI
これが地獄でした。
AIを作る前は移動範囲とAIは同じくらいの難易度だと思ってましたが全然違います。

最初の一ヶ月で作った処理はわけが分からない状態になってしまったので白紙化しました。
その上で設計図を書いて作り直しました。開始から半年くらいでなんとか【動く】ようにできました。
しかしこのときのAIは1ユニットあたり計算だけで0.3秒かかってました。数が少ないうちは気になりませんが、30ユニットを越えたあたりからはストレスを感じるようになります。製作者がストレスを感じるようなら一般のプレイヤーにプレイしていただくのは無理です。SRPGのAIは【動く】だけではダメで、【少ない処理負荷で動く】ことが必要だと思いました。
そこから設計図から見直して全面的に作り変えました。
満足のいく速度になった時点で1年くらいかかっていたと思います。

この間は全製作を通してもっとも辛い時期でした。先が見えないためエター未遂の中断もしています。

ちなみにこのAIを作り始めた当初は頭のいいAIを作ろうとしてました。プレイヤーの【釣り】を見破ったり、次のプレイヤーの行動を見越した位置に移動したり、壁を作ったり・・・
あっ、もちろん無理でしたのでグランのAIはこんなに賢くないです。

完成までに1年くらいかかっていたと思います。ただAIは完成したあとも断続的にエラーを吐いて修正に追われてました。ウディフェス出品直前の2月上旬にも特殊な条件下で緑帯エラーが出ることが分かり修正に追われてました。


AIが完成した時点で一応SRPGとして動くようになっていました。
ただスキルもアビリティーもなくメッセージもデフォルトのままでしたが・・・

このあたりで初めてのウディタSNSに参加しました。それまではボッチで製作してました(笑)
ここからは何をしてたか詳しく分かります。後から読んだらあの時どんな風に考えてたか分かって参考になりますね。やはり日記を書くのは大事だなぁと痛感しています。

最後にSNSに参加したばかりの頃(2011年2月8日)のスクショを貼ります。現存する最古のスクショです。

2011-2-8.png


FirstSeedMaterial様の素材を使用させていただきました。ユニットと顔グラが違いますねww
この頃は青い帽子をかぶった女の子が弓兵、チャイナドレス黒髪の女の子が剣兵でした。

次回からはSNSの日記を辿りながら書こうと思います。スクショもSNSに残っているので貼れると思います。

グラン内戦記のあとがき1

今回から暫くグラン内戦記を振り返ってみたいと思います。
書こうと思ったきっかけはグラン内戦記のファンアートを描いてくださったやまさんが、メイキングという形であとがきを残していた事です。既にツイッターで経過は見ていましたが、纏めてあるのをみると懐かしく感じました。
これをしっかり残しておけば次回作で詰まったときに見ることが出来ますし、現状断ち切れないグランへの未練を断ち切ることが出来そうです。

要するには自分用メモです。

量が膨大になりそうなので今回はウディタでグラン内戦記を作る前のことを書きます。


小学生低学年の頃に友人がRPGツクールを使ってゲームを作ろうと言ってきました。
当時からゲームが好きでしたので承諾し、ノートを買ってきて一緒にストーリーを考えたりしていました。(ノートは現存しますが、恥ずかしすぎて見ていません)
これがゲーム製作との初めての出会いです。
結局諸々の事情で友人と一緒に作り続けることが不可能になり、
ツクールは友人が持っていたので自動的にエターになってしまいました。
この段階の世界観は今の世界観とつながりはありません。
アキレス・ミレンヌなどが登場しますが、グランの彼らとは名前が同じだけの別人物です。


それから数年後にゲーム製作の楽しさをなんとなく覚えていた私は設定を妄想し始めました。
この妄想したのが今の世界観となります。
妄想を始めたのは今から10年位前だったと思います。


世界観がある程度できるとRPGツクールXPでゲームを作り始めました。
ジャンルはRPGで後のグラン内戦記を上回る大長編です。多分プレイ時間30時間くらいですね(笑)
構成は【OP(4時間くらい)→フリーシナリオ1(8時間くらい)→共通シナリオ1(5時間くらい)→フリーシナリオ2(8時間くらい)→共通シナリオ2(6時間くらい)】でした。
フリーシナリオは5つくらいイベントを用意しておき、プレイヤーが2つ選ぶというものです。
いきなり長編に挑戦するとは今とあんまり変わっていませんね(苦笑)



この段階でグラン内戦記の世界観がほぼ確定していました。
グラン王国、カリス帝国などの主要国家が存在し、リチャード王、クリス王子、アキレス、ポンペイなどの人物もこの時点でいました。
内戦は過去の出来事として扱われ、カール将軍の死に主人公が関与していました。

ちなみに主人公の出身地はシオンです。グラン内戦記のシナリオには登場しませんが、地図に一応あります。


ただ現在と違ってRPGには魔王や魔物がいました。
大ワープ等戦略性を無視した設定も多く入っていました。

そのうち現実感の欠片もないトンデモ設定がいやになり、主人公への愛もなくなってしまいました。
あるときなんでこんなの作ってるんだろう・・・と感じてしまいエターになりました。
製作期間が3年くらいですね。

そこから暫くして開始したのがグラン内戦記です。
せっかくだから大好きなSRPGを作ろうと思いましたが、ツールはすぐには決まりませんでした。
RPGツクールXP(RGSS)、吉里吉里、C++、SRC、シミュレーションRPGツクール95等いろいろなツールを検討しましたが、結果的にウディタになりました。

正確な時期は覚えていませんが、2009年6月中旬にはウディタで製作していた記録が残っています。ただ内容がめちゃくちゃ初心者でしたので、これよりちょっとだけ前に製作を開始したと思われます。

追記でエターになったRPGに既にいたキャラクター及びウディタを選んだ理由みたいなことを書いています。

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Author:ロビン
ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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