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【MarionetteHeart】雑誌掲載 + α

株式会社晋遊舎様発行の雑誌iP!6月号(4月末発売)にMarionetteHeartが掲載される事になりました。
まだ体験版でしたのでこの報せにはかなりビックリしましたが、とても嬉しいです。
ウディフェスで反省点・批判がたくさん出ていて少し落ち込んでいたので、この報せで気力を回復させていただきました。(リアルの都合により時間がないので暫く製作は出来ないですが・・・)
晋遊舎様ありがとうございました!!

このメールを受け取ったのは3月31日AM2:46だったので、翌日(4月1日・エイプリルフール)0時に呟いてみました。
せっかくなのでエイプリルフールネタを書いておきますね



まずはMarionetteHeartの雑誌掲載ですね。
前述の通りこれは事実だったのですが、空梨さんと相談してあえてこのタイミングで呟きました。
去年同じような嘘をついていますし・・・ 案の定去年のネタを覚えている方がいました(笑)



二つ目がスパルタ革命記公開についてです。
こちらは真っ赤な嘘です。まだ着手をしたばかりで完成は来年のウディコン(2015年夏)になる予定です。
詳しくはこちらからどうぞ。
ダウンロードのリンクをクリックすれば種明かしのページにジャンプできます。
思ったより多くの方を騙してしまい少し罪悪感を感じました。

事前に準備していたのはスパルタの方だけだったのですが、雑誌掲載の報せで急遽二本立てにした次第です。
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【MarionetteHeart】反省点

本日はウディフェス最終日ですね・・・
反省記事をもっと前に書くつもりが、リアルの時間が足りなかったりうまく纏める事が出来なかったりでこんな時期になってしまいました。しっかりと反省記事を書く事で次につなげられると思うので、書かせていただきます。

頂いた意見のうち良い点・悪い点を箇条書きした上でそれに対する考察を書こうと思います。

■良い点
・人形(ヒロイン)がかわいい
・雰囲気
・戦闘システム(ただし悪い点のUIやシステムで台無しに・・・)

●考察
・人形がかわいい

人形とはこのゲームのヒロインで、文字通り人形です。実はプラスの意見で一番多かったのがこれでした。いやぁ、さすがに意外でした。
ある方から援イラストをいただきましたが、描かれていたのは人形でした。応援イラスト以外に描いていただいたイラストも人形が描かれている事が多いです。


・雰囲気
これが次に多かった意見です。共同製作者の空梨さんのイラストのタッチ、BGM、シナリオがマッチしているからだと思います。
製作段階から「これは高く評価されるだろうな・・・」と予想していました。


・戦闘システム(ただし・・・・)
じっくりやりこんでくれた人の中にはシステムを評価してくれた人もいました。上の二つに比べたら評価の意見自体少ないですが、何名かの方にそう言って頂けたのはシステム担当として嬉しい限りです。
ただし・・・・・続きは悪い点で。


■悪い点

・チュートリアルが足りない(ゆえに複雑なゲームシステムを理解できない)
・システムのUIが不親切
・ゲームスピードが速い
・体験版である点

●考察
・チュートリアル

私の担当部分です。
戦闘システムをかなり凝った代償に複雑になってしまっています。初見の方にシステムを理解させるのがチュートリアルですが・・・分かりづらいという意見を頂きました。
2回の戦闘にチュートリアル要素を詰め込んでいる事、ゲージの説明の際メッセージウインドウでゲージ自体が隠れてしまっている事などが原因みたいです。
チュートリアル戦闘を何度もさせるのは好きではないので現行の2回を維持する予定です。分かりづらいのは困るので、チュートリアルの一部を2章以後のレイと人形の会話の方に持っていこうかなと思ってます。
メッセージウインドウがゲージを隠すことについては、期間中に修正を行いました。
現在のバージョンでは隠さないようになっています。

・システムのUI
これも私の担当部分ですね・・・かなりの時間をかけて作りこんだつもりだったのでこれに対する批判は予想外でした。
期間中に主にメニュー関連の修正を行いました。戦闘画面は完成までにレイアウトの大幅変更を行う予定です。

・ゲームスピードが速い
こちらはリアルタイム式の戦闘システムを採用した以上多少の批判がある事は覚悟していましたが・・・・・予想以上にスピードに対する批判は多かったです。
期間中に戦闘速度の下限を下げたり、初期値を引き下げる、敵の速度を下げる、などの修正を行いました。
しかし・・・このスピード感こそが戦闘システムの肝だと思っていますので、正直なところスピードを下げたくはなかったです。 即効性のある有力な代替手段が思いつかなかったので下げましたが・・・
これ以上のスピードを下げる事をせずにUIやチュ-トリアルを改良していくことで、この速度に適応しやすくさせる方向でいこうと思います。

・体験版であること
内容以前に体験版であること自体批判対象になった気がします。
去年は正式版・今年は体験版で出品しましたが去年よりずっと批判が強かったですね。
去年は体験版が非常に多く、今年は(出品時点では)体験版の数が少なかった・・・という環境の違いが大きかったと思います。
ただ作者目線で言わせていただきますと・・・体験版の出品自体に批判があるようになると、中長編のゲームが作られくくなるのじゃないかなと思います。
私は内容以前の批判をされたくないので、これからは体験版を出品するつもりはないですが・・・

■総評
悪い点は出品前にその問題に気づく事が出来なかった・・・事によると思います。
せっかくのシナリオ・システムのいい点を台無しにしてしまったのは痛恨の極みです。
完成版ではしっかりと作りこんで見返してやりたいと思ってます。

■補足
実はこのゲームに関してちょっといい報せが届きました。
数日中にそれに関する記事を書くかもしれません。

【MarionetteHeart】の出品

ウディフェスに空梨歩さんとの合作MarionetteHeartを出品しました。

SSイメージ

MarionetteHeartのウディフェスページ

特設ページも作りました!!

リアルタイム方式の戦闘やスキルツリー・豊富な一枚絵が特徴のRPGとなります。
空梨歩さんがシナリオ・グラフィック担当、私がシステム担当となっています。

お時間がありましたらプレイしていただけると嬉しいです。


追記で近況とか

続きを読む»

ウディフェス出品予定作品【MarionetteHeart】の紹介

空梨歩さんとの合作【MarionetteHeart】(4章までの体験版)を第4回ウディフェスに出品します。
グラフィック・シナリオを空梨歩さんが、システムは私ロビンが担当しております。

昨日テストプレイヤー様向けに公開することが出来て一息つけたので、軽くこの記事で宣伝をさせていただきます。かなり端折って書きますがテイストだけでも伝わればいいなぁ・・・と思っています。

【戦闘】
ATBに近い戦闘システムを採用しております。
時間の経過とともにゲージが溜まると黒丸の中の数値(CP)が増えて、数値が1以上あると行動することが出来ます。
この数値は10まで溜めることができ、攻撃のタイミングこそがこのゲームの戦闘の鍵を握ります。

MH戦闘ダウン前
ある章のボス。
攻撃力・HPが高く強力な必殺技を使用してくる強敵です。
普通に戦うと苦戦する敵ですが、必殺技を使用したあとの隙(ディレイ・行動不能・赤いゲージ)を狙って猛攻を加えることで・・・

MH戦闘ダウン

ダウン(緑のゲージ)させることが出来ます。
ダウンをさせると敵に与えるダメージが大幅に増えますので、溜めていたCPを使って総攻撃をかけましょう。
うまく攻撃のタイミングを図れば強力な敵を倒すことが出来ます。

【戦闘外準備】
【合作】スキルツリー
スキルツリーでは戦闘で得た経験値(Exp、属性Pt)等を使用してスキル・アビリティーを習得できます。
キャラクターごとにアビリティーは原則2つ、スキルは8つ装着可能で、APの上限までしか装着できないという制限もあります。
事前準備をしっかりすることで戦闘を有利に進めることが出来るでしょう。
逆に準備無しだと・・・序盤はともかく中盤以降は歯が立たなくなるでしょう。


こんな感じでウディフェス出品に向けて製作しております。
もう時間は余りないですがしっかりと作りこみたいと思っています。
出品した際はプレイしていただけるとありがたいです。

合作【MarionetteHeart】の紹介

たまには合作のことも書こうかなと・・・
現在製作中の空梨歩さんとの合作【MarionetteHeart】の紹介をさせていただきます。

ストーリーは空梨さんの担当で私がどこまで書いていいか分からないので、システムについて書こうと思います。

●戦闘
独自要素がありますが所謂ATBに近いシステムです。【合作】戦闘画面
敵味方ともゲージが溜まったら攻撃が出来ます。

デフォルトの戦闘速度だとテンポがかなり早く、流れるような戦闘になっていると思います。

●メニュー
【合作】スキルツリー
画像はスキルツリーです。
戦闘で得られるPtを消費してアビリティーやスキルを習得します。

スキルは8個 、アビリティーは※2個 まで装着可能となっていますが、スキルアビリティーには必要APが設定されておりそれの範囲内でしか装着できないようになっています。
下手をすると強力なアビリティーを付けたけどスキルを装着するAPが残っておらず、通常攻撃しか出来ないとかなりかねません。残りAPと相談しながら適切なスキルアビリティーを装着することが求められますね。

テストプレイをされている方にはいまさらな情報ですが、一般にはまだ公開されてないので少し紹介させていただきました。

※これとは別に各キャラに固有のアビリティースペースがあります
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Author:ロビン
ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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