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ふりーむに登録しました。

ウディフェスの作品修正期間がまもなく終わるということで、グラン内戦記を「ふりーむ」に登録しました。
より多くの方にプレイしていただけると嬉しいです。
ふりーむ運営の方々、申請後すぐに登録いただいきましてありがとうございました。
さっきダウンロード数をみたら既に200を越えていてビックリしています。ウディフェスですらもう少しゆっくりだったのに・・・
それに伴いブログのグラン内戦記のURLをふりーむに一本化しました。
ふりーむのページは以下になります。

http://www.freem.ne.jp/win/game/4845
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ウディフェスレビュー 目次

第3回ウディフェス




【迷宮踏破K】【ずんべちょどろんこラビリンス】
【Psycho】【廿面骰子爾今晦冥】
【ジャッジウォーカー】
【way】
【白地図物語】【Savior's Tale -Promise of Meeting Again-】
【アルセカ・ストーリー】【祝福-天使の品格-】
【オーソドックス勇者】【MagicNationGame】
【アフターバー夕一】【タワーでぃふぇんす】
【Line】【迷宮航路グラナドア】
10【エーテルナ・セイバー】【セレスティアルダンス】


第5回ウディコン




1,【迷宮踏破K】【影明かし】
2,【LibraSphere】【はらぺこウルフさん】
3,【攻城機兵ヴェニゼロス】【Elemental Speller ~人喰い迷宮と不思議な少女~】
4,【flamberge -フランベルジェ-】
5,【アクアリウムス】
6,【神話大戦】【クリッククエスト2 リバーシパズルの旅】
7, 【夏至】【空飛ぶゴリラ】
8, 【Another Saviour】

第4回ウディフェス




1, 【イグニッションランナー】【雛形戦略】【オレん家カントリークラブ】
2.【イグノラントメイガス】

その他
【フェアリーズエメラルド】

次回作について宣言したいことがあります

もうすぐウディフェスの作品修正期間も終わります。グラン内戦記を最終日に纏めて修正したいと思います。そのあとに【ふりーむ】や公式に登録しようかなと考えています。

グラン内戦記は10年間温めた世界観を表現しており、現時点の私の全てを出しきった作品です。製作期間も3年半かかっておりもはや生活の一部になっていたと思います。それがエターにならず完成したことは嬉しく思います。もっとも完成したという実感が涌かないのが率直な気持ちです。かなり愛着がありますのでグランを作れないことが寂しくも感じます。

しかしいつかは気持ちの整理をつけなければなりません。そこで次回作についてここで宣言しておきたいことがあります。

次回作を来年のウディコン(第6回)に出品することを目指します!!

昨日ちょっとウディコンをのぞいたらクオリティーが高そうな作品が多くて少々自信を喪失しました。一方私ももっと自分を磨いてあのレベルの作品を作れるようになりたいとも思いました。
ウディコンに出すからには上位を目指したいですし、その分の努力は怠らないつもりです。

えっ、なんでこんなことを書くかって!?
宣言することによって自分を追い込むためです。実は現在燃え尽き症候群みたいなのにかかっておりまして、製作意欲が減衰しています。そのために日記を書かせていただきました。

次回作について

今後の方針ですが一応次回作をメインに作りたいと思います。

息抜きにグラン外伝を作るかもしれないですがその場合は不定期で章を追加する形になります。
多分全部で6章くらいですね。
前の日記で書いたようにFEアカネイア方式なので章ごとに独立しているので、追加していく方針と好相性です。


メインとすることになった次回作ですが、現時点で決定してることを書きたいと思います。

基本的にはグラン内戦記のエンディングの「ユニットのその後」におけるリンダの記述のことを扱おうと思います。内容はクリアされてない方もいると思うので伏せさせていただきます。あっ、エンディングでは「10年後」といってましたがもっと短くなりそうです。多分4~6年後くらいですね。グランのキャラが老けるのが嫌だからですが・・・

戦闘システムは前回の日記で書いたCTBで行きます。
少し弄ってみましたがそんなに難しくなさそうでした。
既に完成している部分を除けば500行程度のコモンの新調と5コモンくらいの改造でいいですね。
グランのAIを作っていた頃とは比べ物にならないくらい楽な作業と思われます。

AIは1年かけて製作した上に定期的にバグが出ました。3回エターになりかけましたがそのうち1回はAIのせいですね。


そして主人公ですが女の子で以降と思います。
昨日までは名前がありましたがあまりにも一般的な名前なので付け直すことにしました。
グランの主人公のリチャードはユニットとして万能なだけではなく鉄の精神をもっていて、悲劇が起こっても動揺が少なかったのですが、次回作の主人公はユニット的にも精神的にも【普通の人】にしたいと思います。

ユニットとしては主人公の性質上突出した短所長所を持たない能力にせざるを得ず、万能ではないけど器用貧乏でもないようにするのは難しそうです。回復があれば扶養とされることは無いですが、主人公がひたすら回復に回るのはちょっと抵抗があります。  ここら辺は実際にゲームを作ってからの壁になりそうですね。

精神的には悲劇には普通に動揺してしまうが芯はしっかりとある感じにしたいです。グランと比べて全体的に位話になりそうですが、主人公は悲劇を繰り返すたびに成長していく感じにしたいですね。果たして私がうまく書けるかという大きな問題がありますが、方向性としてはこんな感じです。


あ、あと次回作はオンラインアップデートを実装する予定です。容量は軽いほうですがバージョンごとにダウンロードしていただくのは申し訳ないですし、作者としてもオンラインの方が楽だったりします。

今回はここまでです。
追記にちょっとした事を書いています。

続きを読む»

ウディフェスの反省・今後について

遅れましたがウディフェスお疲れ様でした。
ウディフェス運営のお二方には大変お世話になりました。
グラン内戦記を出品させていただき、期間中は他の方のゲームをたくさん遊ばせていただきました。
今回はグラン内戦記の反省と今後の予定について描きたいと思います。
長くなりますがお付き合いいただければ嬉しいです。

続きからどうぞ

続きを読む»

5時間のタイムアタックに挑戦しました。

ウディタには図形描写機能がついています。図形描写機能とは円・四角・線等を画像を用意することなく表示する機能です。Ver2.00から導入されたらしく、Ver1.??から製作していたグランでは使用していません。2.00になったときに覚えればよかったのですが既に使えそうな処理は画像を使用して完成させてましたので、覚えることはありませんでした。
ウディタ歴3.5年になるにも関わらず図形描写も出来ないのはまずいと思い習得しようとして以下の企画をやってみました。

・製作物
 テトリス
  動けばよいのでホールド、ネクストは不要
・製作時間
 5時間
・制限
 画像音声は一切使用しない

この条件で挑戦して5時間で何とか完成させました。
ただ4時間45分あたりから大量のバグが発生しついに駆除できませんでした。
回転して壁にめり込んだり、一列そろえても消えないことがあったりするので、企画は失敗となると思います。
修正はしたいですが、自分で決めた時間は守らなければと思いますのでこのままにします。
ただ当初の目的だった図形描写機能は習得できたと思いますので、まぁいいかなぁと思ってます。

ScreenShot_2013_0314_20_36_39.png



一応暗号化なしでアップロードしておきます。画像音声が無いので圧縮後1.58MBという驚きの軽さです。
繰り返しになりますがバグはたくさんありますし修正予定もありません。

それでもかまわない方はこちらからどうぞ  テトリスもどき   

第3回ウディフェスのレビュー10 ~【エーテルナ・セイバー】【セレスティアルダンス】 ~

今回は2つの作品のレビューをさせていただきました。ウディフェス最終日ということもありますが、今回のレビューをもってウディフェスのレビューを終了したいと思います。

【エーテルナセイバー】kaza様


基本システム改造したRPGです。
プレイ時間は3時間程度だと思います(実測)


特筆すべきは一人旅とTPシステムです。

味方も一人ですが敵は基本的に一人しか出てきません。(例外は確認した限り一回です)
主人公はドラクエの主人公のようにエンディングまでは喋りません。
ドラクエ型の主人公です。

TPシステムはいわゆるSP・MPに当たるTPが攻撃力にも影響しているシステムです。
全員最大TPが100固定らしく、攻撃すると10増えてスキルを使用するとスキルごとの量減ります。
そしてこの値が下がると攻撃力が劇的に下がってしまいます。
ゼロにしてしまえばボスでもダメージを受けなくなるほどです。
敵のTPを減らすTPスラッシュと自分のTPを30回復させるチャージが戦闘の肝となると思います。
TPスラッシュもTPを20消費しますので、使った後はチャージしないといけなかったりします。
なお雑魚敵はこの方法をしなくても十分勝てる難易度になっているみたいです。(雑魚戦までTP削りをしてたらテンポが大幅に悪くなったはずなのでこれはいいことだと思います。)

ストーリーは始めは何のことか良く分かりませんでしたがクリアしてみたらなるほど・・・という感じでした。
ネタバレのため詳しくはかけませんが、予想していたものと大分違う感じになりました。
まだいくつか不明な点があるのですが、街とかくまなく調べれば分かるのかな・・・
フラグっぽいのを放置してたりしますし・・・

また説明が丁寧にされていてReadMeが不要な点もありがたいですね。


問題点は以下のとおりです。

この作品には随所でミニーゲームがあるのですが・・・蛇足だったと思います。
人が誘拐されているのに8人そろって、クイズを出す子供達とかなんだろう・・・と思いました。
火山にも女神の名前を当てるクイズがあるのですが、どこでもセーブできるシステムも
あってかセーブして外れたらロードをしてしまいました。
ストーリーや戦闘システムが面白いだけに残念な点でした。

それと長所であるTPシステムですが効果が強力すぎる気がします。
サジ加減の難しい部分ですが、ボスがノーダメージになるのはちょっとという感じでした。
最低TPを設定するとか0でも多少のダメージが通るようにするとか・・・

いろいろ書きましたが(今までで一番長いかも・・・)、ストーリーは大変よく出来ていて戦闘システムも面白く楽しく遊ぶことが出来ました。
製作者様はウディフェス作品の全作品レビューという偉業に挑戦されています。
こちらからどうぞ。
3月14日現在、ご自分の作品(エーテルナ・セイバー)と長編1つを残して全ての作品をレビューされています。


【セレスティアルダンス】アトハ様

ジャンルはボードゲームです。いや、カードゲームかも・・・
公開前と本日に2回テストプレイをさせていただきました。

システムは相当複雑ですが分かればなかなか楽しめました。カードバトルという私が普段プレイしないジャンルでしたが結構はまりました。プレイするたびにこうする方法があるのかと考えながらプレイさせていただきました。
デッキをカスタマイズできたり出来る点も評価点です。

ただ現在のチュートリアルは分かりにくいです。特に1回目のテストプレイはそのチュートリアルも無かったので何をしたらいいかさっぱり分かりませんでした。
製作者様は現在新しいチュートリアルを製作中であり、私も本日テストプレイをさせていただきましたが、こちらはなかなか分かりやすかったです。このゲームはルールを分かるか否かで楽しめるかどうかに直結すると思いますので完成に期待したいところです。
ついでにオンラインアップデートも現在製作中らしいです。

現状は全くルールを知らない方にお勧めしがたいですが、分かりやすいチュートリアルが出来れば多くの方にお勧めできるゲームになると思います。

第3回ウディフェスのレビュー9 ~【Line】【迷宮航路グラナドア】 ~

今回は2つの作品のレビューをさせていただきます。


【Line】空梨歩様

マルチエンディングなRPGです。
ストーリーの量・質のどちらをとっても大作といえます。
これでも既にかなりの量ですが、まだ分岐を作り終えていないらしいです。

立ち絵は全て自作の統一感のある暖かいタッチのものです。
27人120枚もあるとか・・・。モブにまで立ち絵がついています。
モンスターも自作っぽいですね。
力の入れ方が半端じゃないですね。

立ち絵の話ばかりしましたがストーリーも壮大で、
序盤の柔らかい雰囲気(立ち絵やモンスターなどから)が終盤には悲壮な展開に変わります。
私がプレイしたルートは比較的鬱じゃないルートだったっぽいですが十分鬱でした(笑)


難点は殆どないのですが、現状ではまだ未完成ならしいことです。
クロエって少女に一目惚れして武器を強化しまくったのですが、
すぐに離脱されてしまいまして(T_T)
他のルートなら使えたのでしょうか・・・?
完成に期待しています。

すごく楽しい作品で、時間を忘れて14時間ほど遊ばせていただきました。
周回するといろいろあるようなので暇を見つけながら続けていきたいと思います。

実は作者の空梨様にはグラン内戦記をプレイしていただいたのみならず、
ファンアートまで描いていただいています。
Lineと同じく暖かいタッチのする素敵なイラストです。
こちらから見ることが出来ます。(上から3つめ)是非御覧下さい。


【迷宮グラナドア】ふぇ様

オンラインのTPRGです。
非リアルタイムですが、グラナドアをプレイした他のプレイヤーが
ゲームに登場するというオンライン要素もあります
ロビンという名前で十数回遊びましたので、このロビンも知らない人のところで活躍してるはずです。

最初に名前、生まれ、この世界に来た理由、所属する組合を選びます。

なんとウディタ本体を除けば598KBの容量です。若干のSE以外でてきません

難易度はちょっとどころじゃなく高かった印象です。
32日生存が最多でした。
正義の味方で生きようとすると10日も生きられず、悪人だとなんとか生きられました。
ここら辺が厳しい世界を現しているのかもしれないです。
ただ、悪人プレイだと教会の人が会うたびに裁きを下されてダメージを受けてしまいます。(所謂通り魔でしょうか)
ダメージを受けるかは確率ですが、あまり悪事を重ねていると裁きから逃れることが出来なくなります。

欠点は短期間にキャラクター作り直しを繰り返す仕様にもかかわらず
主人公作成が手動なことが上げられます。
どこかに登録しておいて一発で呼出すみたいなのが欲しいですね。
もうひとつは私の作品にもいえますが、インターフェースが扱いにくいことです。
あくまでプレイヤーとして言わせていただくと、ここは改善して欲しいポイントです。

よくも悪くも尖った作品であり、プレイヤーを選ぶかもしれません。
私は比較的はまりましたが高い難易度でもあることから、すぐに投げ出される方がいるかなぁと思います。

第3回ウディフェスのレビュー8 ~アフターバー夕一、タワーでぃふぇんす~

【アフターバーター】南天様

ミニゲーム?でしょうか。テストプレイをクリアまで1回、公開後に1回プレイさせていただきました。
操作は右クリックのみで行います。
りどみを読まなくても開始前にでてくる一枚絵で操作方法が分かる仕様となっています。
ちなみにタイトルはアフターバー【ター(たー)】ではなくアフターバー【夕一(ゆういち)】らしいです。夕一とはウディタのマスコットの鶏のことですね。他の方のツイートを見て「やられた!!」と思いました。

ウディタ界のマスコット?である夕一(ドット単位で同じですが別の鶏の可能性があります)が
家に帰る話ですが、家は3000KMも先にあります。どこまで来たんだ・・・

北海道の宗谷岬から鹿児島の大隅半島最南端(九州最南端)まで2747.9KMでした。(青函トンネル、関門トンネルを経由の道のり)。これ以上は日本では再現できないです。(船を使えば可能ですが・・・)
ちなみ夕一は飛んでいるので道のりではなく距離ですね。東京からフィリピンの首都マニラまでの距離がちょうど3000KMでした。(ちょうどいいのを見つけるのに苦労しました・・・)
それくらい遠い場所に帰ります。

何故か鶏の癖に飛行が出来まして、空に浮かぶパンを食べると速度が上がります。
最初は数KM/hだったのが534556KM/hにまであがってました。
ある程度まではゆっくりで難易度も簡単ですが、段々難しくなります。
1000KM進むのと3000KM進むのは結構違うんですね。

製作者様はサクサク信者とある時言われていましたが、そのとおりですごくサクサク進みます。
ちょっと暇を潰すのにはちょうど良い作品だと思います。

【タワーでぃふぇんす】りくがめ様

ジャンルは防衛シミュレーションとありますが、洋ゲーに多いタワーディフェンスでしょうか。(名前もそれっぽいですし・・・)
このジャンルについてはよく分かっていないので間違っているかもしれないです。
イージー・ノーマル・ハードをクリアしました。
ほかにスペシャルモードというのがあるみたいです。

画面中央にある砦を守備するゲームです。
画面外から砦の攻略を目指して敵がやってきます。
砦に的が到達すると居座った時間に応じて砦の耐久が減少していき、0になれば敗北です。
味方は準備画面で【近距離】【遠距離】【範囲】の3種類のユニットを選択しておいて、
マナというものを消費して召還します。

私がSRPGを組んだ時に一番苦戦した箇所はAIでした。
このゲームも敵も味方もAIで動いているはずなのですが・・・
リアルタイムですごい数のユニットがいるのにサクサク動きます。
AIがどうなってるか全く予想できません。
多分私が作ったのとは違い無駄が殆どないように組んでいるのだと思います。
ウディタでこのようなゲームを作れたことが驚きです。

ゲームバランスとしてはちょっと遠距離が強い気がします。
ハードでも遠距離ユニットを大量に召還することが出来れば、ピンチになることがなかったので・・・

全体としてすごく作りこまれており、楽しませていただきました。
そのうちスペシャルモードもプレイしたいと思います。
プロフィール

ロビン

Author:ロビン
ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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