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用語辞典

えっと・・・あとがきには時間がかかりそうです。
私のSNSの当時の日記は悪文な上に痛すぎて読むのがツライです(精神的に)
まるで黒歴史ノートを見てるみたいですww

というわけで今回は次回作の用語辞典について書きます。

用語集

これが画像ですね。
素材はPixivで見つけたフリー素材を使用させていただきました。
管理は全てUDBで行っています。編集が非常に楽です。

サンプルリチャード君の辞典です。内容はテキトーですが・・・
左側で項目を選択すると右側にタイトル、本文、ピクチャ、関連項目が表示されます。
関連項目を選択するとその項目にジャンプします。
リチャードの場合所属するグラン王国と父親のジェイムズが関連項目ですね。

なお未解禁の用語は???になっています。
未解禁の場合関連項目にも表示されません。
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グラン内戦記のあとがき2

今回はSNSに参加するまで(2011年2月8日)の流れを書こうと思います。
えっと製作を始めたのは2009年6月みたいですが、当時の記憶はかなりあいまいです。

覚えている限りかかった時間は・・・
①SRPGの基礎   2ヶ月
②移動範囲表示  2ヶ月
③AI         1年

こんな感じだと思います。他の処理はどれくらいかかったか覚えてないです・・・・

①SRPGの基礎
これはフィールド画面でマウスの位置にカーソルが移動したり、方向キーを押したらその方向にカーソルが移動したり、画面外へはスクロールできたりする処理です。
いまだったら3日で完成させられると思いますが、当時はド素人でしたので、それなりに時間がかかってしまいました。

②移動範囲表示
ユニットを選択したらそのユニットの移動範囲を表示する処理です。
これが最初の山場でした。
自力で組んでみたものの、うまくいかずいろいろなサイトをみて知った「ダイクストラ法」という方法を使いました。
ウディタでは配列を組めないので可変DBで代用しました。

この間にステータスのパラメータを作ったり、武器防具を作ったり。ステータス表示を作ったりしていましたが、どの処理にどの程度の時間がかかったか覚えていないです。


③AI
これが地獄でした。
AIを作る前は移動範囲とAIは同じくらいの難易度だと思ってましたが全然違います。

最初の一ヶ月で作った処理はわけが分からない状態になってしまったので白紙化しました。
その上で設計図を書いて作り直しました。開始から半年くらいでなんとか【動く】ようにできました。
しかしこのときのAIは1ユニットあたり計算だけで0.3秒かかってました。数が少ないうちは気になりませんが、30ユニットを越えたあたりからはストレスを感じるようになります。製作者がストレスを感じるようなら一般のプレイヤーにプレイしていただくのは無理です。SRPGのAIは【動く】だけではダメで、【少ない処理負荷で動く】ことが必要だと思いました。
そこから設計図から見直して全面的に作り変えました。
満足のいく速度になった時点で1年くらいかかっていたと思います。

この間は全製作を通してもっとも辛い時期でした。先が見えないためエター未遂の中断もしています。

ちなみにこのAIを作り始めた当初は頭のいいAIを作ろうとしてました。プレイヤーの【釣り】を見破ったり、次のプレイヤーの行動を見越した位置に移動したり、壁を作ったり・・・
あっ、もちろん無理でしたのでグランのAIはこんなに賢くないです。

完成までに1年くらいかかっていたと思います。ただAIは完成したあとも断続的にエラーを吐いて修正に追われてました。ウディフェス出品直前の2月上旬にも特殊な条件下で緑帯エラーが出ることが分かり修正に追われてました。


AIが完成した時点で一応SRPGとして動くようになっていました。
ただスキルもアビリティーもなくメッセージもデフォルトのままでしたが・・・

このあたりで初めてのウディタSNSに参加しました。それまではボッチで製作してました(笑)
ここからは何をしてたか詳しく分かります。後から読んだらあの時どんな風に考えてたか分かって参考になりますね。やはり日記を書くのは大事だなぁと痛感しています。

最後にSNSに参加したばかりの頃(2011年2月8日)のスクショを貼ります。現存する最古のスクショです。

2011-2-8.png


FirstSeedMaterial様の素材を使用させていただきました。ユニットと顔グラが違いますねww
この頃は青い帽子をかぶった女の子が弓兵、チャイナドレス黒髪の女の子が剣兵でした。

次回からはSNSの日記を辿りながら書こうと思います。スクショもSNSに残っているので貼れると思います。

グラン内戦記のあとがき1

今回から暫くグラン内戦記を振り返ってみたいと思います。
書こうと思ったきっかけはグラン内戦記のファンアートを描いてくださったやまさんが、メイキングという形であとがきを残していた事です。既にツイッターで経過は見ていましたが、纏めてあるのをみると懐かしく感じました。
これをしっかり残しておけば次回作で詰まったときに見ることが出来ますし、現状断ち切れないグランへの未練を断ち切ることが出来そうです。

要するには自分用メモです。

量が膨大になりそうなので今回はウディタでグラン内戦記を作る前のことを書きます。


小学生低学年の頃に友人がRPGツクールを使ってゲームを作ろうと言ってきました。
当時からゲームが好きでしたので承諾し、ノートを買ってきて一緒にストーリーを考えたりしていました。(ノートは現存しますが、恥ずかしすぎて見ていません)
これがゲーム製作との初めての出会いです。
結局諸々の事情で友人と一緒に作り続けることが不可能になり、
ツクールは友人が持っていたので自動的にエターになってしまいました。
この段階の世界観は今の世界観とつながりはありません。
アキレス・ミレンヌなどが登場しますが、グランの彼らとは名前が同じだけの別人物です。


それから数年後にゲーム製作の楽しさをなんとなく覚えていた私は設定を妄想し始めました。
この妄想したのが今の世界観となります。
妄想を始めたのは今から10年位前だったと思います。


世界観がある程度できるとRPGツクールXPでゲームを作り始めました。
ジャンルはRPGで後のグラン内戦記を上回る大長編です。多分プレイ時間30時間くらいですね(笑)
構成は【OP(4時間くらい)→フリーシナリオ1(8時間くらい)→共通シナリオ1(5時間くらい)→フリーシナリオ2(8時間くらい)→共通シナリオ2(6時間くらい)】でした。
フリーシナリオは5つくらいイベントを用意しておき、プレイヤーが2つ選ぶというものです。
いきなり長編に挑戦するとは今とあんまり変わっていませんね(苦笑)



この段階でグラン内戦記の世界観がほぼ確定していました。
グラン王国、カリス帝国などの主要国家が存在し、リチャード王、クリス王子、アキレス、ポンペイなどの人物もこの時点でいました。
内戦は過去の出来事として扱われ、カール将軍の死に主人公が関与していました。

ちなみに主人公の出身地はシオンです。グラン内戦記のシナリオには登場しませんが、地図に一応あります。


ただ現在と違ってRPGには魔王や魔物がいました。
大ワープ等戦略性を無視した設定も多く入っていました。

そのうち現実感の欠片もないトンデモ設定がいやになり、主人公への愛もなくなってしまいました。
あるときなんでこんなの作ってるんだろう・・・と感じてしまいエターになりました。
製作期間が3年くらいですね。

そこから暫くして開始したのがグラン内戦記です。
せっかくだから大好きなSRPGを作ろうと思いましたが、ツールはすぐには決まりませんでした。
RPGツクールXP(RGSS)、吉里吉里、C++、SRC、シミュレーションRPGツクール95等いろいろなツールを検討しましたが、結果的にウディタになりました。

正確な時期は覚えていませんが、2009年6月中旬にはウディタで製作していた記録が残っています。ただ内容がめちゃくちゃ初心者でしたので、これよりちょっとだけ前に製作を開始したと思われます。

追記でエターになったRPGに既にいたキャラクター及びウディタを選んだ理由みたいなことを書いています。

続きを読む»

雑誌掲載の依頼を受けました。

本日株式会社ウェストサイド様からグラン内戦記の雑誌掲載の依頼を受けました。
もちろん二つ返事で承諾させていただきました。
6月14日発売予定らしいです。

ウディフェスにグラン内戦記を出品した時に3つ目標を立てました。
ひとつは累計1000DLの達成、もうひとつは雑誌掲載、そして最後は・・・・・
最後は恐れ多いので伏せさせていただきます。

DL数はVer1.00(2月15日~2月19日 ウディフェス)と1.07~1.08(3月30日~ ふりーむ)しか分かりません。
この間はDLカウンタがついていないドロップボックスにしてたからです。
目標を立てたのにDLカウンタがついてないアップロード方法を選ぶのは矛盾ですね・・・
とにかく現状確実にDLされてる数は1000までまだまだ届きそうにないです。

そして目標2つめの目標である雑誌掲載がされることになりました。
まだ届いていませんが、目標達成でいいと思います。
私の元にはサンプルが届くみたいなので、届いたら詳しい記事を書かせていただきたいと思います。
半日くらいその報せで舞い上がってました(笑)

次回作進捗状況1

現在の進捗状況を書こうと思います。

■システム
システムは基本的にはグラン内戦記のシステムを踏襲しつつ、一部を改良したり新機能を追加したいと思っています。SRPGの鬼門のAIとかそのまま流用できるので一から作るのに比べてかなり楽です。

●CTBシステム

 所謂カウントタイムバトルです。SRPGならFFTの形式ですね。
速さが高いほど早く行動できます。敵味方が入り乱れて行動するのでフェーズ制の弱点である「敵ターンが長い」がなくなります。
逆に速さ偏重になってしまわないかという懸念があります。
そこで現在の速さの役割を新ステータス(【技】という名前が候補)に置き換えて速さはCTBのスピードの身にしようかと思っています。

現在内部処理はほぼ完成しています。
表示も一応されますが見づらいです。スクショを恥ずかしくて貼れないくらい・・・
素材を差し替えたりする予定でいます。

●バッグログ

会話が勝手に記録されるログです。
とある方法を使って無限にログを取ります!!
といっても無限に保存したらセーブデータがやばそうなので、ロード時には消滅してしまいますが・・・
分かりにくいですね・・・・。
ウディタにはセーブデータに保存しない領域がありまして、そこに保存しようかなと考えています。
あるノベルゲーでもロードしたらログが消えていたし問題ないはず・・・

こちらも内部処理は完成しています。
表示も一応出来ますが見づらい・・・・
CTBと同じ状況ですね。
顔グラや名前も表示すべきと思ってますが、どうやって表示するか悩んでいるところです。


■素材
素材はグランの最大の弱点であったと考えています。
変更はあるかもしれませんが現在の大きな方針としては・・・・

・顔グラは絵師さんに依頼する
・デフォルト素材はなるべく使わない
・アイコン・ウインドウ画像は自作する
・グランでも自作した地図は地域が違うので作り直し

と考えています。


えっと・・・絵師さんは決まっていません。といいますかある程度完成しないと依頼なんて出来ません。
そのうえ統一感を出すために一人の方に顔グラを全部描いていただくことになりますから、私如きのために引き受けていただける方がいるかは分かりません。ですがグランで最大の弱点は顔グラであったと考えていますので、次回作ではなんとしても依頼したいと考えています。
当分の間は顔グラ合成器で代用してある程度完成したら、絵師さんにプロトタイプをお見せして顔グラの依頼したいと考えています。


進捗状況としてはステータス画面などに使うウインドウやアイコンの自作などをしています。
もう少し進めばスクショをお見せできそうです。

■シナリオ

殆ど進んでいません。やばいなぁ・・・
大まかな設定のみですね。
本当はシステムとか素材とかの前にこちらを進めるべきですが全く閃かない状況です


拍手のお礼は追記に書かせていただきます。

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Author:ロビン
ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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