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コマンド&ダメージ表記改造

今週はコマンドUIの改造とダメージ表記の改造をしました。
どちらもグラン内戦記では評価の低かった部分です。外伝ではここら辺をしっかり作って会稽の恥をそそぎたいですね。

■コマンドUIの改造
コマンドランチャー
これは移動後に表示されるコマンドです。こちらがグランのそれです。
剣アイコン=攻撃、杖アイコン=魔法、袋アイコン=アイテム、砂時計アイコン=待機となっています。

コマンドグラン
それでこちらがグランのコマンドの画面ですね。

う~ん、どっちが見やすいかは微妙かもしれません。
アイコンは自作したのですが、そのクオリティーも残念ですね・・・
システムはこれでいいとしてアイコン自体を作りこむ必要がありますね(後日に)

ついでということでアイテムや魔法もランチャーにしてみました。
こんな感じです。
アイテムランチャー

一応Bボタンで説明を見ることが出来るようにしています。(マウスの位置を追尾して表示されますが、表示位置は変更するかも・・・です)
ただ・・やはりアイコン自体で区別できるのが理想ですね。視認性を高めるためのマークを入れて見ようと思っています。

■ダメージ表記の改造

ダメージ表示跳ねる

最近のDQっぽいのを目指しました。
画像では説明しにくいのですが、数字が一桁ずつ跳ねるようにしました。
戦闘はショボイとか結構言われてましたが、これで少しまともになったかなと思います。
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お久しぶりです

お久しぶりです。
リアルの事情により暫くブログの更新が滞っておりました。
ブログだけじゃなくてゲームの製作も滞っております。
昨日少しだけ弄りましたのでそのネタで書かせていただきます。

システムはグランの改造だしすぐに終わるだろう・・・と考えていましたが、なかなか進まない・・・
そんなわけで進まないシステムから目を逸らしてシナリオの方を進めました。
外伝1話(予定)の会話とかマップとかですね。

え〜と、グラン内戦記のOPでカール将軍がリチャードらを逃がした後の展開についてです。
結果はプレイした方はご存知だと思いますが、その経過を書いています。
カール将軍をプレイしてチョウスクを撃破できたら勝利という展開ですね。

カール将軍の強さはチュートリアルで確認できますが、とんでもなく強いです。【グランの至宝】といわれるだけはあります。
ただ状況が状況ですので敵の数が多く味方が少ない状況です。難易度は結構高いかと・・・

・・・・・書ける事がこれくらいしかありません。
今週は少し時間が取れそうですので次回の記事はまともな内容に出来ると思います。

あっ、トップページの人気投票はまだ受け付けています。
プレイした方でまだ投票されてない方は、好きなキャラベスト3を教えていただけると嬉しいです。
方法はメール、ツイッター、このブログとなんでもおkです。データ管理の都合上名無しにしないでいただけると嬉しいです。

追記で拍手コメントへの返信をさせていただきます。

続きを読む»

方針転換

来年のウディコンを目指すつもりでしたが、ウルフさんのツイッターによると来年はない可能性が高いみたいです。その代わりに再来年があるかもとのことです。・・・・(参考ツイート)
来年のウディコンを目標に製作してたのでどうするか考えましたが、次回作は再来年のウディコンには出したいと思います。したがって完成はさらに1年延びたというわけです。

その代わりにグラン内戦記の外伝の製作を進めていこうと思います。外伝を作る理由は以下のとおりです。

次回作システムの実験
 ベースはグランと同じですが、CTB制を筆頭に変更要素があります。また先日紹介しました用語辞典などの新要素もあります。これを次回作に先んじて外伝に搭載することによってシステムのバグや使い勝手を知りたいということです。
 システムを作っていたらどうしても使い勝手が悪かったり、バグが出たりしますからね・・・あまりいい言い方ではないですが次回作のシステム実験もかねています。

 特にオンラインアップデートの実験は重要です。私が使用しているサーバーは未来サーバーという無料レンタルサーバーです。(HPも同じ場所にあります)
このサーバーはあまりいいサーバーではないらしいので、負荷が集中すると不具合が生じる可能性があります。
負荷が集中するようでは分散する方法を考えたりしなければなりません。

グランで表現しきれなかった世界観を表現したい
 グランは長編といわれていると思いますが、まだまだ表現し切れてない部分が多いです。表現し切れなかった理由としては時間・ゲームバランス上の制約と視点の制約です。

時間・ゲームバランス上の制約はここのページに詳しく書いています。今回の外伝の目的はこれではないです。

視点の制約とは主人公がリチャードであり彼の視点で物語が進んでいたことによって、彼が関与していない事件が表現できなかったことです。
内戦中の出来事ではカール将軍がリチャードを逃がした後の戦い、グラスフォード卿が首都を攻略しようとした戦い、アキレスがリチャードらと別行動をしてグラスフォード卿を救出した戦いなどです。
これらはリチャードが直接体験していない戦いであり、グラン内戦記でプレイできないのは当然なのですが、せっかく設定があるので使ってみたいなぁと思ってます。
それに加えて内戦の伏線となった父ジェイムズの戦い、隣国カリス帝国との戦争等の過去の戦いも書きたいと思います。

・次回作のシナリオがスランプ状態
ウディコン延期が決定する前からでしたがシナリオの構想が全然進みませんので、少し別のゲームを作りたいと思ってます。



これらの理由からまずはグランの外伝から作ろうと思います。

外伝は以前の日記に書きましたが、FEアカネイア戦記のシステムを参考に作ります。
また全部の章を完成させてから公開するのではなく、連載形式で1章ごとに配信していく予定です。ダウンロードはオンラインアップデートを使います。 更新頻度は月1回~2月に1回くらいになると思います。

グラン内戦記のあとがき4

ダラダラ続けていたあとがきも今回で終わりです。

2012年
8月28日初公開(Ver無し)
 はじめてのウディタSNSにて公開させていただきました。この際多数のバグ報告のほかに敵のモブ(剣兵とか)に識別番号を付けたらどうかという提案をしていただきました。

9月1日(Ver0.02)
 このときまで相性がなかったので相性を入れました。威力だけでは武器間の差別化を図れないので・・・
本当は前のバージョンに入っているはずだったのですが、何かの手違いで機能してませんでしたww

10月3日(Ver0.05)
 自分用であった敵AIスキップ機能を解放。それまではバグが怖くてテストプレイ時のみ機能するようにしてました。後に公開したVer1.02まではテンポが悪かったのでスキップ機能は大変役に立ったと思います。


10月31日(Ver0.10)
 ストーリー(5章まで)を導入しました。これだけで十分なボリューム(6時間)といわれてましたww
5章までのストーリーはこの時点と殆ど変わっていません。難易度はこの当時のほうが簡単ですね(後述の理由)

12月中旬 
ツイッター始めました。現在までに8000ツイートしていますww
過疎気味なSNSと違ってアクティブ率が高い気がします。
これに伴いモチベが回復して作業時間が大幅に増えました。

1月上旬
後半部分のテストプレイに明け暮れてました。
多分このときだけで100時間はテストプレイをしていたと思います。
精神的にもきつくなって、とある偉大な先輩に相談しました。とりあえずバグチェックだけしたら公開したほうがいいといわれてそのとおりにしました。
やはり自分だけではうまく調整できないので公開したのは大正解でした。


1月18日
ストーリー全部追加
この少し前からお二人の方にテストプレイをしていただきました。
まだまだバグが大量に出ていました・・・
また難易度に関する貴重なご意見も頂きました。

この間にある方がデバッグの申し出をしてくださいました。
【テスト】のつもりで行ったと仰っていましたが、通常のプレイでは発生しにくいバグを含めて詳細なバグ報告をしてくださりました。
おそらく私以外でもっともグランのプレイ時間が長い方だと思います。
公開後にシステム部分のバグが少なかったのは間違いなくこの方のおかげです。
本当にありがとうございました。


1月27日
この時点で一応の完成をしました。

2月上旬
難易度を入れるべくいろいろしてました。
やはり初心者から熟練者まで楽しんでいただけるには難易度を選択できるようにすべきですよね。
テストプレイに四苦八苦したところ、ツイッターで多くの方がテストプレイを申し出てくださいました。
特に作者補正無しでハードをクリアされた方がいたので、このままハードを公開する気になれました。

2月14日
ウディフェスに出品させていただきました。
すぐに出したつもりが12番目でした(汗
皆様早いです・・・・

これ以降の作業はUIやテンポの改良とバグ修正です。
UIやテンポは多くの方から批判的な意見を頂き大急ぎで改良しました。今思えば公開前にもう少し配慮すべきでした・・・

これにてあとがきを終了します。
グランの製作期間も長かったあとがきも長い(汗
私に計画性がないからなんでしょうね・・・

公顔後に特に嬉しかったのはグランの絵を4名の方が描いてくださったことです。
作ってた時は絵を描いていただけるとは夢にも思ってませんでした。私の宝物です。
今でもモチベーションが低い時には眺めています。

まだ見てない方はHPにイラストがあるので是非見てくださいね。

グラン内戦記のあとがき3

時系列に沿ってだらだら書こうと思います。


2012年3月21日  世界地図を考察(あきらさんに助言を頂く)
 今もツイッターで交流させていただいているあきらさんに地図についての助言を頂きました。
この時点では絵の知識が皆無でしたので大変ありがたかったです。地図が完成したのは大分後ですが、このときの助言を元に完成させました。

3月29日  中立軍
 3章のエドワード救出を表現したくて中立軍を作ってみました。敵でも味方でもないユニットを作りました。他にチュートリアルのカール将軍やフィーナのであったときがこれですね。
 中立軍の追加によりAIがエラーを吐きまくってくれたので暫く修正に追われてました(苦笑)

6月7日   アビリティー
 FEのスキルとほぼ同じであるアビリティーを作りました。この当時はパッシブスキルに近い効果しかありませんでしたが、完成までにカスタマイズ項目がかなり増えています。当初からあったステータス上昇や成長率上昇に加えて、ピンチ時に発動したり、攻撃したとき、攻撃されたときのみ発動したり出来るようになっています。
 このおかげで次回作へはシステムを変更せずに流用可能です。

7月11日  指揮・支援
 支援はFEでお馴染みですが、指揮は聖戦・トラキアでしかありません。トラキアの指揮は結構違うのでほぼ聖戦だけですね。
 指揮能力はどうしても入れたかった要素のひとつです。本当は兵士を引き連れて戦うようにしたかったのですが、私の技術では無理でした。

11月13日  メッセージウインドウ改造。吹き出しに
 メッセージウインドウを改造しました。現在の吹き出し表示になりました。
 私は殆ど基本システムを見ずに作りましたが、この部分だけは見ました。完成したものはかなり違いますけど・・・・
 しかしこれも変な位置に吹き出しが出ることが多くウディフェス直前まで苦労しました。

12月9日  交換・装備
 アイテムをフィールドで交換・装備する機能を実装しました。当初は両方とも出撃画面のみの予定でしたが、どうしても戦略性に欠けてしまうのでフィールドでも出来るようにしました。
 剣と弓を持ち歩き相手によって使い分ける、けど複数の武器を持ったら重量が・・・・みたいなことを想定しています。

2012年2月5日  出撃画面完成
 結構時間がかかりました。多分評価の低いグランのUIでももっとも評価がキツイ部分です。
当時はものすごく達成感に酔いしれてましたが、もう少しちゃんと作っておくべきだったと思います。


2月19日 チュートリアル製作開始
 このときから製作を始めたみたいです。
幅広い方にプレイしていただきたかったので時間をかけて丁寧に作ったつもりです。そのおかげか感想やレビューでも比較的評価していただいた部分でした。


    最大のエター(未遂)期間
  エター未遂は何度かしましたが、この時期のエターは長かったです。
原因は自分のゲームがつまらなく感じてしまったことや、完成させる価値があるか疑問に感じてしまったことです。このままエターになった可能性がかなり高かった時期です。結局数ヵ月後にここまで作ったシステムが勿体無くなって戻ってきました。


6月20日  地図完成
 大分前に助言を頂いた地図がやっと完成しました。何度か作っていましたが何とか満足のいく出来になりました。次回作ではもう少し凝ったものにする予定です。

8月16日  スキップ機能
 文章と戦闘をカットする機能です。プレイヤーの利便性ももちろん考えましたが、導入を決めた一番の要因はデバッグの利便でした。おかげでデバッグ効率が段違いに上がりました。

8月21日  システム完成
 システムが完成したみたいです。その前もストーリーを並行して作ってましたが、これ以降ストーリーの製作がメインになります。ワードに書いておいた設定資料がすごい量になってました。

8月30日  初公開(Ver無し)
 チュートリアルとフリーマップ(現在は廃止)のみのバージョンで公開しました。DL数は10くらいだったような(笑) このバージョンは手元に現存しますが、いろいろ荒削りの酷い出来でした。


次はストーリー部分についてです。あとがきは残り1回ですね。

グラン内戦記累計DL数1000達成&雑誌掲載依頼

昨日までの集計で把握できるグラン内戦記の累計DL数が1000を突破しました。

具体的な内訳は以下の通りです。

ウディフェス
Ver1.00(2月15日~2月19日) 256

ふりーむ!
Ver1.07~Ver1.09(3月30日〜4月30日) 751


あっ、それと以前とは別の出版社から雑誌掲載の依頼を受けました。
グラン内戦記を晋遊舎iP!7号に掲載していただけるみたいです。
発売日は5月末らしく前に依頼を受けた雑誌より先ですね。
大変光栄な事だと思ってます。
プロフィール

ロビン

Author:ロビン
ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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