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ATBの特許

(この内容は私が個人的に調べた内容を基に書いたものです。記事を鵜呑みにせずにリンク先にアクセスしてご自身の目で確認していただければと思います。またATBを実装するか否かの判断は自己責任で行ってください。いかなる損害が出ても責任は負いかねます。)

合作ではATB(アクティブタイムバトル)のシステムを採用しています。

ATBはスクウェア・エニックス(旧スクウェア)が特許を持っていることは広く知られていますね。
これを採用しようか迷っていた頃にネット上で調べたらATBの特許は「2011年に消滅した」という内容の情報を複数見ました。

(参考)特許法 法令データ提供システム(総務省より)

(存続期間)
第六十七条  特許権の存続期間は、特許出願の日から二十年をもつて終了する。
2  特許権の存続期間は、その特許発明の実施について安全性の確保等を目的とする法律の規定による許可その他の処分であつて当該処分の目的、手続等からみて当該処分を的確に行うには相当の期間を要するものとして政令で定めるものを受けることが必要であるために、その特許発明の実施をすることができない期間があつたときは、五年を限度として、延長登録の出願により延長することができる。


この67条1項のことですね。特許権の存続期間が20年と書かれています。出願の日は1991年らしいので2011年には消滅したというわけですね。
なるほど・・・とは思ったものの、まだ少し不安でしたので、特許登記を調べることにしました。

【調べ方】

まず所謂ATBの特許番号は「2794230」です。(ウィキペディアニコニコ大百科)

特許庁のページから、左側のタブから「特許電子図書館(IPDL)」をクリックします。検索メニューの「特許・実用新案検索」にカーソルを合わせて「特許・実用新案文献番号索引照会」を選択します。 選択したらこんなページが出てきますね。

ここの文献番号に先ほどの番号「2794230」を入力し、左側の種別を「登録」にして照会をクリックします。
なんか出てくるのでリストを選択すると・・・・ ATBの特許の登記を見ることが出来ます。
【請求の範囲】や添付されている図面などで、この特許が間違いなくアクティブタイムバトルの特許だと分かると思います。
そして【経過情報】を選択すると・・・・
一番下の登録記事の部分に[本権利消滅日(平23.7.16)]とありますね。出願日(平3.7.16)から20年が経過したということで前述の特許法67条1項により消滅したということでしょう。

これで安心して合作でATBのシステムを使うことが出来ます。他にも出願当時(多分)のATBの図面など興味深い資料を見ることが出来ました。

もう一度いいますが、ATBの実装はあくまで自己責任で行ってくださいね。
それと商標登録の方はまだ有効らしいです。商標については調べてないですが名称には十分注意しましょう。
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レビュー【フェアリーズエメラルド】

ウディコンやウディフェスなどのお祭り以外はレビューする予定はなかったのですが、あるゲームをプレイしたらどうしてもレビューを書きたくなったので書かせていただきます。

フェアリーズエメラルド】 とち様

私が出品させていただいた第3回ウディフェスのの一つ前の第2回ウディフェス出品作品です。
システムは私の大好きなSRPGで略称は[FE]らしいです。特設サイトや説明書によるとSRPGの元祖であるファイアーエムブレム(こちらも略称FE)を意識してつけた略称らしいです。

プレイ自体は1年以上前から始めていたものの、熱中しすぎてグラン内戦記の製作時間が吸い取られていったのでグラン完成まで封印して、ウディフェスがひと段落してから再開しました。

グラフィックはファミコン時代に相当するレトロな感じですが、3すくみなどファミコン時代にはなかった要素も実装され、ファミコン時代には表示されなかった移動範囲も表示されます。(私はファミコンのFEをプレイしたことはないですが、某動画サイトでプレイ動画を見たことがあります。)
ファミコン時代の懐かしいレトロの雰囲気と後のシリーズのUIのいいところを取った感じですね。

再現度は極めて高く本当にFEをプレイしているようでした。FEっぽいのは略称だけでなく中身もなんですね(笑)
FEの常識はほぼ全てこのゲームの常識です。FEをプレイしていれば説明書なんて読まなくてもプレイに支障はないですね。
あー、ひとつ違う点としてはドラゴンナイトがペガサスナイトの上位互換な点が上げられます。FCではペガサスがクラスチェンジしてドラゴンナイトになるのですが、魔防はペガサス時代より下がっていました(多分)。ですがこのゲームでは下がっていませんでしたね。
本当に違う点を探すほうが大変です(笑)


グラン内戦記にはなかったクラスごとの戦闘用グラフィック・歩行キャラチップがあります。また味方キャラクター全員と主要な敵キャラクターにオリジナルの顔グラフィック(グランは顔グラ合成器です・・)がついています。
FC版ファイアーエムブレムを目指されていたせいかとても綺麗!!というわけではありませんが、戦闘用グラフィック・歩行キャラチップには統一感があり、顔グラフィックにはキャラクターの個性が出ています。


FEですからクラスチェンジもありますし、武器には使用回数があります。クラスチェンジには専用アイテムが必要ですが結構たくさん手に入るので特に気にしなくてよさそうです。
ユニットも飛行ユニットは弓に弱い(【トンボ取り】されますw)、アーマーナイトは【硬い強い遅い】などFEと同じです。
FC版をモデルにしてるためかソシアルナイト及びパラディンが非常に強いのですが、FCで凄まじく不遇であった斧の地位は改善されています。
若干剣や槍より使いづらい感があるものの十分使えるといった感じですね。主観ですがFE封印の剣の斧くらいの地位だと思います。
蒼炎以降になると斧優遇をしすぎてると思っているので、ちょうどいいバランスだと思います。

ストーリーの感想としてはFEよりシビアな世界観だなと思いました。
ラスボスに人質を取られてやむを得ず戦う敵と、それを倒さないと平和を取り戻せない主人公・・・
そんななんともいえない戦いが多かったです。その上戦闘後に人質がラスボスに殺される・・・ ラスボスとんでもなく悪い奴ですね。
おかげで終章はボコボコにしてやると燃えました。あっさり倒してしまいましたが(笑


悪い点としてはAIの速度が遅いことと、後半にほぼ全ステージ出てくる司祭が上げられます。

敵のAIで1ユニット0.5秒くらいかかることがありました。数が少ないうちはそこまで問題ではありませんが、多くなってくると長い待ち時間につながってしまいます。
敵が待機した場合にもスクロールするのですが、これもテンポを殺してる気がしました。

後半にはほぼ全てのステージで司祭が登場します。ヒールライトという全体回復魔法を持っています。
FEでは敵ターンに反撃でダメージを与えて、次の味方ターンで止めをさすという戦術をよく行うのですが、毎ターン司祭がヒールライトで回復させてしまうため、敵ターンでのダメージがほぼ意味がなくなってしまいます。
1章や2章こういうのがあるのはいいのですが毎章は多すぎかなぁと思いました。
このやり方で育てていたノア(アーマーナイト)が後半以降使いにくくなってしまいました

若干の気になる点はありましたがそれを遥かに上回る良い点がある素晴らしい作品です。特にファイアーエムブレム好きな方は必ずはまると断言できます!!

この作者のとち様にはSNS参加当初からお付き合いをさせていただき、グランについても多大な助言をしていただきました。グランより1年前に完成したこの作品はグランにも大きな影響を与えました。現在も相談をさせていただいたり助言を頂いたりしていますね。本当に頼りになる方です。
SNS参加時から現在まで一貫してとち様は私にとって越えるべき目標です。

合作+外伝1章製作3

合作の方は通常攻撃、スキル、アイテム、ガード、ディレイと基本的な戦闘処理できましました。

画面はこんな感じです。
6月24日すくしょ
大分戦闘画面が固まってきました。
これはスキルの画面ですね。十字キーで選択するようになっています。

基本部分が出来たといってもまだまだすることは多いですが、峠は越えたかな・・・と思っています。

テストプレイをしていると普段は嫌気がするのですがこのゲームは楽しいですね。
ATBが普段作っているシステムと大きく違っていて新鮮に感じているのかも知れません。
テストプレイを何十時間とするうちに嫌になりそうですが・・・


外伝は内部処理をいろいろ弄っていました。

具体的にはメッセージの入力方法をウディタのデフォルトの文章入力から外部のテキストファイルに変更しました。  製作者以外には分かりづらいですね・・・。 
とにかくこれでシナリオを書くスピードが上がったと思います。

1章のイベントの処理がうまくいきました。
後はバランス調整だけ・・・のはずだったのですが、↑の仕様変更の影響でシステム部分にバグが多発してしまいました。
もう少しバグ修正に時間がかかりそうです

合作について

ツイッター上で「息抜きに短編でも作ろうかな~」みたいなことを呟いたら、空梨歩さんが合作の提案をしてくださいました。
空梨さんは第3回ウディフェスに【Line】を出品された方です。レビューにも書きましたが個人的にかなりお勧めできる作品ですので未プレイの方は是非プレイしてみてください。

さてその空梨さんと一緒に製作しようとしてるのは短編RPGです。
空梨さんにはシナリオとグラフィックを担当していただいて、私はシステムを担当させていただくことになりました。

「RPGでシステム担当?基本システムでいいじゃんww」とか言われてしまいそうですね・・・
ATBやサイドビューなど基本システムへの差別化要素は入れていくつもりです。

それで今日までに出来上がったのがこれです。
ATB_RPG

見た目がグラン内戦記や外伝とは比べ物にならないくらいいいですねww
空梨さんがグラフィックを担当してくださっているおかげです。

それで内部処理を作った感想ですが・・・ 基本システム分からん・・・・orz
実はウディタ歴4年にも関わらず殆ど知らないのです。私のウディタ1作目はグランですが最初から自作システムで製作していました。
現時点で流用できたのはパラメータ取得とダメージ表示処理のみです。もう少し詳しければもっと流用できるんだろうなぁ・・・
もっともAIや計算式などの内部処理は比較的簡単に流用できそうな気がします。ここら辺は私が自作したら負担が大きいorクオリティーが期待できないので流用できるのは大きいですね。
あっ、18って数字はダメージ量なのですが、最後のやっつけでつけただけですので、現時点ではかなり適当ですww


あっ、それと本業(?)の外伝ですが・・・

外伝は犠牲になったのだ・・・orz

すみません。最近スランプ気味な上にグランのバグの調査などで、製作時間があまり取れていませんでした。
そしてこの土日は製作のリソースの殆どを合作につぎ込みました。
あくまで合作は息抜きと考えていますので、来週以降は外伝の製作もしっかりやっていきたいと思います。

外伝1章製作2

少し前にツイッターで交流させていただいているmemesoさんにグラン内戦記のイラストを描いて頂きました。

memesoさんより

第2章で仲間になるハウヤードとディアナですね。緑色の鎧を着た軍団(グリューンリッター)のためか野菜軍団と書かれてしまってますww

memesoさんはウディフェス出品前にグラン内戦記のテストプレイをしていただき、バランスに関するご意見を頂きました。
その関係で製作者の私を除けば、最も早くグラン内戦記をクリアされた方です。クリア(1月下旬)から4ヶ月以上たっているのにイラストを描いていただきすごく嬉しかったです。
memesoさん、ありがとうございました。


さて製作のほうですがコンフェグを作ったり、バックログの改造をしたりしてました。

コンフェグ

まずはコンフェグです。

・・・・はい、基本システムの流用です。
基本システムを流用した理由は・・・正直コンフェグを作る意欲が涌かなかったこと、レイアウトが思い浮かばなかったからです。
キーリピートとか諸々を廃止してキーの拡張(3→6)、マウス対応の改造をしました。

既にあるシステムの改造というのは初めてでした。所詮改造なので簡単だろう・・・と思ってましたが、とんでもなく大変でした。
理由としてはコモンイベントの構造の把握から始める必要があったこと、普段使ってるセルフ変数が既に使われてて使えなかったこと、マウス入力を前提にしていなかったので大幅な改造が必要だったことがあげられます。
改造の経験がなかったのも大きいと思いますが、全自作の方が簡単だったんじゃないかと思いました。
あと基本キー以外は取得する処理がちょっと面倒かも知れないです。一旦コモンイベントを介したほうがいいかもしれません。


バックログ
そしてもうひとつ、バックログの表示部分を少し改造しました。
バックログとはメッセージが表示された時に自動的に取得されるログのことです。
デフォルトではBボタンでログを表示でき(コンフェグボタン参照)、マウスのスクロールか上下ボタンでログを遡ることもできます。
これがあれば会話を見逃しても安心ですね。

外伝1章製作

外伝の第1章を製作していました。

外伝は連載形式ですので1章が出来たら公開する予定です。残りのお話はウディタのDL機能を使って配信する仕組みですね。

その第1章を製作していました。
久しぶりに章を作ったので感覚を忘れて苦戦してましたが、なんとかイベントの大半と敵の能力設定・配置が終わりベースは出来たかなという感じです。
とはいえテストプレイ・バランス調整の過程で修正しなくてはいけないのですが・・・
グランのときも一応の完成をした後が長かった・・・orz


一応完成したのがこちらです。ミニマップで御覧下さい。
外伝1章マップ
言うまでもないですが青が味方で赤が敵です。
とんでもなく敵が多いですねww
さらに敵には増援があります。でも味方にも少し増援があるかも・・・

この章はグランのOPでカール将軍がリチャードらを逃がした後の戦いです。
敵の数が非常に多いだけでなく、敵将はグラン内戦記のラスボスのチョウスクです。
カール将軍はものすごく強いのでクリアは可能ですが、難易度は非常に高いです。
プロフィール

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Author:ロビン
ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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