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スパルタ革命記 ~プロトタイプ感想~

スパルタ革命記のプロトタイプを公開し、11名の方にテストプレイをしていただきました。本当にありがとうございました。
この記事では頂いた感想を纏めさせていただいております。(発言者の特定が出来ないように、またネタバレにならないように一部編集しています。)

興味がある方は追記からどうぞ~
●ゲームバランス
・歯応えがある戦闘バランス(肯定的な文脈で)
・初心者には少々高めの戦闘バランス
・レベルアップが速い(2名の方から)
・味方の成長率が高い

【短評】
難易度に言及された方は2名いらっしゃって、どちらもやや難しいとのことでした。
ただ・・・難易度ノーマルで目指している戦闘バランスは【初心者でも苦戦はするがクリアは可能】【中級者はちょっと歯応えを感じる程度でクリア】というものです。チュートリアル、3章外伝、仲間キャラをもう一人追加予定ですので初心者でも苦戦はするもののクリアは可能かなと思います。

レベルアップ・成長率は問題ありですね。
5程度のLV差があると経験値を殆ど貰えないようにしようかなと考えています。
育てたキャラで無双するのもSRPGの楽しみの一つではあるのですが、やはりメインの楽しみは戦略を考えることかなと思いますので。
その代わりイージーモードではレベル差があっても経験値をもらえるようにして、育てたキャラで無双する楽しみを味わっていただこうかなと思います。


●シナリオ
・テンポがよい(4名の方から)
・テンポがよいけど寄り道があった方がよいかも→(寄り道追加との私のツイート)→寄り道があると大分改善されると思う
・グランとは結構雰囲気が違う
・(「グランとは結構雰囲気が違っちゃたかな」との私のツイートに対して)そんなに変わった感じはしなかった。あえて変わった点を言えばFEがアークザラッドになった感じ
・3章・4章のシチュエーションがよい(2名の方から)
・スパルタへの恐怖演出が不足している

【短評】
シナリオを受け入れてもらえるかどうかは、公開前にもっとも不安だった部分ですが思ったより受け入れてもらえたようなきがします。

●戦闘でのUI
・戦闘直前の準備画面が見づらい
・戦闘中に魔法を選択→キャンセルで元の位置に戻らないのはよいが、アイテムを選択→キャンセルで元の位置に戻るのがよくない

【短評】
・戦闘準備画面について
グラン外伝では特に指摘されたことがなかったので大丈夫かなぁと思っていました。
今作ではここのシステム画像を一新しようと考えています。
もしばこさん(システム画像を依頼させていただく方)の負担があるので全部というわけにはいきませんが、ある程度の量のシステム画像を一新したいと考えています。

・キャンセル問題
こちらは多分勘違いかと・・・
魔法選択でもアイテム選択でもアイテム・魔法を選択する部分ではキャンセルを押しても元の位置には戻らず、対象を選択する部分では元の位置に戻ります。
対象を選択する部分から3回キャンセルを押さないと元の位置に戻らないのは迂遠かなと思いこのような仕様となっています。(全シリーズ共通です)

●音楽
・3章の音楽が合わない(他の章は問題ないとも)

【短評】
ご指摘を受けて曲を変更しました。
曲に関してはテストプレイでは指摘を受けることが少ない反面、イベントに出品したらボコボコに批評される部分な印象です。
テストプレイヤー様は私がBGMを重視していないこと(普段はミュートでプレイしています)は分かっているからあまり指摘しないのが原因かなぁと思っています。
自分では気付きにくい部分なので、指摘は大変参考になりました。

●拠点でのマウス移動
・やや使いにくい(2名の方から)
・思ったよりは使いやすい(マウス移動に問題があると私が呟いていたから言及していただけたのだと思います。)

【短評】
ここはテストプレイ中にバージョンアップで改良を重ねた部分なので、初期バージョンでプレイした方は使いづらく感じ、改良後のバージョンでプレイした方はそこまで使いづらく感じなかったのかな・・・と考えています。

操作性とは別にこの部分はこの作品から実装した要素であることから、バグを多発させてしまった部分でした・・・(現在は修正済み)
マウス操作でプレイした方には大変申し訳ありません。また不具合のご報告を頂きありがとうございました。

●辞書
・OPで主人公が某組織に入る前なのに、某組織のメンバーという扱いになっている

【短評】
自分でも気付いていながらまぁべつにいいかなと妥協した部分でした(汗)
気になる方がいるなら修正は必須ですね。

解決策としては・・・・
・シナリオ変数で辞書の内容を変える
・UDB書き換えでOPだけ主人公のページを変更する。(セーブロードで元に戻ってしまうけど、OP中はセーブできないので問題なし)

の二つが考えられます。
どちらの方法にするか決めたら修正をさせていただきたいと思います。

●バグ・不具合報告
多くのバグ・不具合報告を頂き、修正に役だ立たせていただきました。
ありがとうございました。

修正済みのバグ・不具合はこちらに記載しても仕方がないので省略しております。
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良作期待です

参考になればー。
次回作を良作にしてほしいという願いからも、かなり厳しいコメントです。

私はSRPGが好きで好きで堪らない通りすがりです。
市販のものもフリーのものも全てプレイしてきたと思います。グラン内戦記もしかり。

グラン内戦記の感想としては尖った部分がなく、物語の抑揚が薄い点、BGMもセンスがなく、シナリオの盛り上がりにとても欠いていたことが残念でした。
歴史物をやるのであれば最低でも鉄板のストーリーテリングは抑えることをオススメします。
調べればいくらでも出てきます。

グラフィックに関してはプレイ人数が増えるか減るかに関わるだけですのでイチゲーマーの私からは何も申し上げることはありません。

SRPGというジャンル自体廃れてきていますので、フリーのSRPGにまで手を伸ばすのはかなりコアなゲーマーが大部分です。
そういった要素からグラン内戦記はPS2時代のSRPGの劣化としか言えないような内容でした。
そして現代のシンプルソシャゲブームの裏では、多くのコアゲーマーたちがドロドロに濃いストーリーのあるゲームに飢えています。

フリーのSRPGではグレイメルカが最高作品です。
恐らくロビンさんもプレイしたことがあるんじゃないでしょうか?
グラフィックの問題や知名度、強い媒体を持っていないことからプレイしている人は少ないですが、BBSやフリゲのコメントなどでは絶賛の声しかありません。
シナリオに関しては市販ではまずお目にかかれない上質なストーリーになっています。

グラン内戦記に足りなかったものと言えば
「フリゲだからこそできるエグさ」
これに尽きると思います。
RPGですがセラフィックブルーがいい例ですよね。
セラブルは作者の2chスレで天さん(作者名)帰ってきて~><と何度も連呼されるほど影響力を持ち、信者の数も凄まじいです。

また、最近ではテストプレイからのフィードバックを反映する作者様が増えたことは喜ばしいことですが、11人では少なすぎます。
ビジネスも同様に世の中に何かを出して、そこからのポジティブフィードバックとネガティブフィードバックを受けて顧客と一緒に作品を作り上げていくことが成功への秘訣です。
しかしながら11人ではほぼ確実に一方に偏ったものになってしまいます。
ターゲットを大衆向け、コアゲーマー向け、初心者向けにしているかで状況は変わりますが、最低でもSRPGコアゲーマー10人、そこそこな経験者10人、初心者10人はテストプレイ&フィードバックをトライすることが失敗の少ない方法です。

フリゲが影響力を持つほどの作品になるには一番にストーリーが全てと言っても過言ではありません。
特にSRPGというジャンルなら。

ロビンさんの次回作「スパルタ革命記」に関してですが着眼点は凄くいいと思うのです。
タイトルから察するにスパルタカスの反乱をテーマに自由と解放を描くのでしょう。
テーマに沿う形で凄くバイオレンスなものにできるし、心をえぐるような作品にもできるテーマですよね。
ここまでやるか!というくらいの悲劇を見たいものです。
もう見ているかもしれませんが、海外ドラマのスパルタカスを参考にされることをオススメしておきます。
かなり人の深くまでえぐる物語ですが、主人側の都合で悲劇が繰り返されるところからの自由への爆発は、鉄板ながらも見ていてドキドキワクワクしますのでぜひ。


フリゲでSRPGに挑戦される方も少なくなってきていますし、そんな中でのチャレンジ精神はとても好感が持てます。次回作への期待も込めて酷評になりましたが作品の完成をお待ちしております。

Re: 良作期待です

通りすがり様

コメントありがとうございます。

BGMに関しては正直なところ選曲に時間をかけておらず、また今の私でも違和感を感じることがあります。この点については問題があったと思いますので、次回作ではしっかりと修正をしていきたいと思います。

ですがシナリオについてはご指摘を受け入れることは出来ません。というのも私は「自分の考えた世界観・シナリオを表現したい」という想いがこのゲームを作ったきっかけであり、今もその気持ちは変わっていません。プレイヤーに満足をして欲しいという思いはもちろんありますが、それは製作の目的であるに抵触しない範囲内で行おうと考えています。影響力についても全く持ちたくないわけではありませんが、目的の範囲内で受け入れられるように努力をしたいです。

またシナリオをエグくしたり、バイオレンスな表現を入れることについては必ずしも支持するプレイヤーのみではなく、反対する方も相当数いるかなと思います。私がターゲットにしているプレイヤー層は戦記物が好きな層ですが、その層のプレイヤー全てがそのようなシナリオを求めるのではないと思います。現に私は戦記物が大好きですが、過度にそれらの要素があるシナリオは好きではありません。

テストプレイについては仰ることはもっともですしそれがベストであると思いますが、現在の私の人脈ではこれが精一杯です。もう少し募集できる状態になったらご指摘の件を意識してみようと思います。

スパルタ革命記はスパルタクスではなく、史実のギリシャの都市国家スパルタをモデルにしています。
バイオレンス表現(というほど激しくないですが)も悲劇もグラン内戦記より増えますが、通りすがり様は強烈な悲劇やバイオレンス性を求めておられるようなので、ご期待にこたえることが出来るかわかりませんが完成したらプレイしていただけると嬉しいです。

シナリオについては私自身強い思いを持っており少しきつめの文章になってしまいました。申し訳ありません。
必ずしもご指摘どおり受け入れることは出来ませんが、次回作スパルタ革命記を良作にして欲しいとの思いを糧に製作を続けさせていただきたいと思います。
コメントありがとうございました。

No title

こんにちは。
グラン内戦記,楽しくプレイさせていただきました。

やっとこさハードもクリアしました(かなりターン数をかけてレベル上げをしてしまったせいかクリア評価は悪かったですが…。)。
次回作も期待しておりますので,もしご参考になる点があればと思い,勝手に感想など書かせていただきました。

バランス取りにはずいぶんご苦労されたかと思いますが,ハードモードでもレベル差がある場合の経験値の取得量は相変わらずはんぱないので,そこでステ吟味の上レベル上げするかどうかで難易度が大きく変わってきてしまうように思われます(9章は色々と考えましたが,10章のザックスでがっつりレベルを上げたところ終章はハードでもヌルゲーでした。)。
それでいいんだ,と割り切るのも一つですし,ハードなんだしとプレイヤーの枠を狭めるのも一つかなと思いました。どちらがベターということではなく,単なる感想です。

また,上の方がご指摘されている中で,悲劇性や暴力性といった面は,作る側のポリシーというか,作り上げたいもの如何でよろしいのだと思います。
とはいえ,個人的にプレイしていて気になったのは,テキストが若干弱いというところでした。台詞の面,ナレーションの面いずれにおいても,ぎこちなさや唐突さを感じる部分が少なくありませんでした。
名作と呼ばれる作品の節回しなどを研究されるのは(もちろんパクリではなく)一つの手かなと思います。

このほか,キャラクタのグラフィックサイズとマップサイズの面から仕方ないのかなと思いますが,敵キャラクタの配置がくっつきすぎていて,布陣のバラエティにやや乏しい印象を受けました。この辺りも色々なバランスとの痛し痒しのものとは思いますが,多少のご参考になれば幸いです。

最後になりますが,BGM,私も大事だと思います。敵の増援で奇襲っぽいBGMかかったりすると,まじかっ!!ってなりますしね。

それでは次回作,期待しております。

Re: No title

ks様

コメントありがとうございます。

ハードモードクリアされましたか!!
おめでとうございます。把握している限り5人目です(私とテストプレイヤー様含む)

吟味やボスチクによる難易度低下はこのゲームの悩みのひとつですね。
一応私はそれらの行為はプレイヤーの自由・・・という考えをしています。それらを行えば難易度が下がってしまいますが、プレイヤーが望むならそれもいいのかなと。
ただ・・・高難易度だとそれらを行えないようにするのも手ではありますね。実装自体は簡単なので次回作での導入を検討してみます。

その他のご指摘も全て反映できるとは言えませんが、参考にさせていただきたいと思います。
改めてグラン内戦記のプレイとコメントありがとうございました。
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ロビン

Author:ロビン
ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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