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ファイアーエムブレム ifをプレイして

6月25日に発売したファイアーエムブレムifについて書きたいと思います。

同シリーズの「覚醒」以来2年ぶりに発売した新作で、発表時から非常に楽しみにしていました。
ifには「暗夜王国」「白夜王国」の2つのシナリオがあり、私は当初暗夜王国の方を選択しました。
とりあえず暗夜王国編をクリアして、続けて購入した白夜シナリオもある程度進めたので、感想のようなものを記事に書きたいと思います。

製作じゃねえのかよ・・・って思われるかもしれませんが、1カ月更新しないとでてしまう広告が出てしまったこと、後述の固有スキルなど製作に生かせる点もあったので見逃してください。


●良かった点
・キャラクターの個性が強くなっている

 前作の【覚醒】は最近の作品ではキャラクターの個性が薄いと不満を持っていました。
大抵のキャラクターが1~2の言葉で個性を説明できてしまってました。例えばガイアなら【お菓子好き】、カラムなら【影が薄い】と言った個性があるのですが、シナリオ中のイベントから支援会話までその話ばかりしていました。なんというか数少ない特徴のごり押しを感じていました。従来の作品では非常に楽しみであった支援会話も覚醒についてはそんなに楽しみではなかったです。(とは言えほとんどのキャラクターの支援会話を聞いてしまいました)
 それに対して今作はかなりキャラクターの個性が強まっているように感じました。各キャラクターに分かりやすい特徴はありますが、支援会話ではそれ以外の意外な一面を垣間見えたりして、従来の同シリーズの作品のようなワクワクする支援会話になっていました。

・固有スキルの導入
従来のシリーズにはなかった固有スキルが導入されて、さらにキャラクターの個性と結びついていて、非常にいい味を出しているという印象を受けました。特に女の本性(相手が女性だと戦闘力アップ、このキャラは男・・・、権力者に媚を売る女)、血の疼き(武器が漢字8文字だと能力アップ、このキャラは所謂中二病キャラ)、農地の主(荒地などの地形にいるとターン回復)なんかが面白いなぁと感じました。

グラン内戦記・・・・というか私の作品全般に固有スキルがありますが、ここまで個性を際立たせていないですね・・・・
グラン内戦記では1人しか習得できないスキルはリチャードの英雄の心だけですね・・・・
味方では1人のみならアキレスの大声・名将・軍神(取得する難易度はかなり高いですが・・・)、カクの天空、あたりも加わりますが・・・

固有スキルとキャラクターの戦闘以外の個性をリンクさせるという考え方は、スパルタの製作にも反映していきたいと思います。


・ゲームバランス
暗夜王国編は難易度が高く手ごわいシミュレーションを求める者に、白夜王国編は難易度が低く、またフリーマップ(戦闘をし放題)があることでキャラクター育成を楽しみたい者に、とうまく振り分けが出来ていると思いました。
暗夜王国編は結構難しかったですね。難易度ノーマルにもかかわらず結構苦戦してしまいました・・・・。このシリーズでこんなに苦戦したのはトラキア776以来です。その分やり応えがあり楽しむことが出来ました。


●悪かった点
・世界観

 このシリーズが好きな大きな理由の一つが世界観ですが、今作は少し残念な部分がありました。
それは・・・・「白夜王国」全般です。
if は白夜王国と暗夜王国の二大国家による戦争が舞台です。
暗夜王国は従来のシリーズのように中世ヨーロッパをモチーフにした国家ですが、白夜王国は日本をモチーフにした国家です。

日本をモチーフにしているため、人名から武器・魔法、クラス名まですべて日本風になっています。このシリーズ伝統のペガサスナイトも天馬武者になってしまいました・・

白夜王国にも魅力的なキャラが多かったのですが・・・・日本的な名前にはちょっと抵抗がありました。シナリオ中に一人や二人そういうキャラがいるならいいのですが、半分近くがそういうキャラなので・・・・
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ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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