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グラン内戦記のあとがき1

今回から暫くグラン内戦記を振り返ってみたいと思います。
書こうと思ったきっかけはグラン内戦記のファンアートを描いてくださったやまさんが、メイキングという形であとがきを残していた事です。既にツイッターで経過は見ていましたが、纏めてあるのをみると懐かしく感じました。
これをしっかり残しておけば次回作で詰まったときに見ることが出来ますし、現状断ち切れないグランへの未練を断ち切ることが出来そうです。

要するには自分用メモです。

量が膨大になりそうなので今回はウディタでグラン内戦記を作る前のことを書きます。


小学生低学年の頃に友人がRPGツクールを使ってゲームを作ろうと言ってきました。
当時からゲームが好きでしたので承諾し、ノートを買ってきて一緒にストーリーを考えたりしていました。(ノートは現存しますが、恥ずかしすぎて見ていません)
これがゲーム製作との初めての出会いです。
結局諸々の事情で友人と一緒に作り続けることが不可能になり、
ツクールは友人が持っていたので自動的にエターになってしまいました。
この段階の世界観は今の世界観とつながりはありません。
アキレス・ミレンヌなどが登場しますが、グランの彼らとは名前が同じだけの別人物です。


それから数年後にゲーム製作の楽しさをなんとなく覚えていた私は設定を妄想し始めました。
この妄想したのが今の世界観となります。
妄想を始めたのは今から10年位前だったと思います。


世界観がある程度できるとRPGツクールXPでゲームを作り始めました。
ジャンルはRPGで後のグラン内戦記を上回る大長編です。多分プレイ時間30時間くらいですね(笑)
構成は【OP(4時間くらい)→フリーシナリオ1(8時間くらい)→共通シナリオ1(5時間くらい)→フリーシナリオ2(8時間くらい)→共通シナリオ2(6時間くらい)】でした。
フリーシナリオは5つくらいイベントを用意しておき、プレイヤーが2つ選ぶというものです。
いきなり長編に挑戦するとは今とあんまり変わっていませんね(苦笑)



この段階でグラン内戦記の世界観がほぼ確定していました。
グラン王国、カリス帝国などの主要国家が存在し、リチャード王、クリス王子、アキレス、ポンペイなどの人物もこの時点でいました。
内戦は過去の出来事として扱われ、カール将軍の死に主人公が関与していました。

ちなみに主人公の出身地はシオンです。グラン内戦記のシナリオには登場しませんが、地図に一応あります。


ただ現在と違ってRPGには魔王や魔物がいました。
大ワープ等戦略性を無視した設定も多く入っていました。

そのうち現実感の欠片もないトンデモ設定がいやになり、主人公への愛もなくなってしまいました。
あるときなんでこんなの作ってるんだろう・・・と感じてしまいエターになりました。
製作期間が3年くらいですね。

そこから暫くして開始したのがグラン内戦記です。
せっかくだから大好きなSRPGを作ろうと思いましたが、ツールはすぐには決まりませんでした。
RPGツクールXP(RGSS)、吉里吉里、C++、SRC、シミュレーションRPGツクール95等いろいろなツールを検討しましたが、結果的にウディタになりました。

正確な時期は覚えていませんが、2009年6月中旬にはウディタで製作していた記録が残っています。ただ内容がめちゃくちゃ初心者でしたので、これよりちょっとだけ前に製作を開始したと思われます。

追記でエターになったRPGに既にいたキャラクター及びウディタを選んだ理由みたいなことを書いています。
■エターになったRPGに既にいたキャラクター

●この時点で現在と同じ設定でいた人物

・リチャード
・ロバート
・クリス
・アキレス
・ポンペイ
・カク
・ミレンヌ
・チョウスク
・タイスク
・エルト
・ダグロス

●存在はしていたが名前が決まってなかった人物

・ミリア
・ジェイムズ
・エリス
・フィーナ
・ミレック

●別人の名前にあった人物

・ディアナ
・バットル
・セレウコス


■ウディタを選択した理由
●他のツールじゃダメだった理由
・ツクールXP     重い。スクリプトを弄るのが必須でサッパリ分からない
・吉里吉里      多分頑張れば作れるけど、ノベル以外をつくるのはほぼスクリプトの知識が必要?
・C++          軽いので結構有力候補でしたが、技術の習得に時間がかかりすぎる。
・SRC         ・・・・・
・シミュツク95     いくらなんでも古すぎる。素材の制約が強く、グラフィック自作しないと話にならない。



●ウディタのいいところ
・ピクチャ表示枚数が圧倒的、しかも軽い
・プログラムが出来ない初心者でもなんとなく組める(と思ってた)
・ウルフさんが頻繁に更新している。

●ウディタの悪いところ

・汎用性の代償にインターフェースが分かりにくい
・当時の基本システムは非常に分かりづらかった(今は分かりやすくなったみたいです)
・C++と比較すると時間がかかる
・サブルーチンがない
・素材が少ない
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ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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