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グラン内戦記のあとがき2

今回はSNSに参加するまで(2011年2月8日)の流れを書こうと思います。
えっと製作を始めたのは2009年6月みたいですが、当時の記憶はかなりあいまいです。

覚えている限りかかった時間は・・・
①SRPGの基礎   2ヶ月
②移動範囲表示  2ヶ月
③AI         1年

こんな感じだと思います。他の処理はどれくらいかかったか覚えてないです・・・・

①SRPGの基礎
これはフィールド画面でマウスの位置にカーソルが移動したり、方向キーを押したらその方向にカーソルが移動したり、画面外へはスクロールできたりする処理です。
いまだったら3日で完成させられると思いますが、当時はド素人でしたので、それなりに時間がかかってしまいました。

②移動範囲表示
ユニットを選択したらそのユニットの移動範囲を表示する処理です。
これが最初の山場でした。
自力で組んでみたものの、うまくいかずいろいろなサイトをみて知った「ダイクストラ法」という方法を使いました。
ウディタでは配列を組めないので可変DBで代用しました。

この間にステータスのパラメータを作ったり、武器防具を作ったり。ステータス表示を作ったりしていましたが、どの処理にどの程度の時間がかかったか覚えていないです。


③AI
これが地獄でした。
AIを作る前は移動範囲とAIは同じくらいの難易度だと思ってましたが全然違います。

最初の一ヶ月で作った処理はわけが分からない状態になってしまったので白紙化しました。
その上で設計図を書いて作り直しました。開始から半年くらいでなんとか【動く】ようにできました。
しかしこのときのAIは1ユニットあたり計算だけで0.3秒かかってました。数が少ないうちは気になりませんが、30ユニットを越えたあたりからはストレスを感じるようになります。製作者がストレスを感じるようなら一般のプレイヤーにプレイしていただくのは無理です。SRPGのAIは【動く】だけではダメで、【少ない処理負荷で動く】ことが必要だと思いました。
そこから設計図から見直して全面的に作り変えました。
満足のいく速度になった時点で1年くらいかかっていたと思います。

この間は全製作を通してもっとも辛い時期でした。先が見えないためエター未遂の中断もしています。

ちなみにこのAIを作り始めた当初は頭のいいAIを作ろうとしてました。プレイヤーの【釣り】を見破ったり、次のプレイヤーの行動を見越した位置に移動したり、壁を作ったり・・・
あっ、もちろん無理でしたのでグランのAIはこんなに賢くないです。

完成までに1年くらいかかっていたと思います。ただAIは完成したあとも断続的にエラーを吐いて修正に追われてました。ウディフェス出品直前の2月上旬にも特殊な条件下で緑帯エラーが出ることが分かり修正に追われてました。


AIが完成した時点で一応SRPGとして動くようになっていました。
ただスキルもアビリティーもなくメッセージもデフォルトのままでしたが・・・

このあたりで初めてのウディタSNSに参加しました。それまではボッチで製作してました(笑)
ここからは何をしてたか詳しく分かります。後から読んだらあの時どんな風に考えてたか分かって参考になりますね。やはり日記を書くのは大事だなぁと痛感しています。

最後にSNSに参加したばかりの頃(2011年2月8日)のスクショを貼ります。現存する最古のスクショです。

2011-2-8.png


FirstSeedMaterial様の素材を使用させていただきました。ユニットと顔グラが違いますねww
この頃は青い帽子をかぶった女の子が弓兵、チャイナドレス黒髪の女の子が剣兵でした。

次回からはSNSの日記を辿りながら書こうと思います。スクショもSNSに残っているので貼れると思います。
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ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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