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グラン内戦記のあとがき4

ダラダラ続けていたあとがきも今回で終わりです。

2012年
8月28日初公開(Ver無し)
 はじめてのウディタSNSにて公開させていただきました。この際多数のバグ報告のほかに敵のモブ(剣兵とか)に識別番号を付けたらどうかという提案をしていただきました。

9月1日(Ver0.02)
 このときまで相性がなかったので相性を入れました。威力だけでは武器間の差別化を図れないので・・・
本当は前のバージョンに入っているはずだったのですが、何かの手違いで機能してませんでしたww

10月3日(Ver0.05)
 自分用であった敵AIスキップ機能を解放。それまではバグが怖くてテストプレイ時のみ機能するようにしてました。後に公開したVer1.02まではテンポが悪かったのでスキップ機能は大変役に立ったと思います。


10月31日(Ver0.10)
 ストーリー(5章まで)を導入しました。これだけで十分なボリューム(6時間)といわれてましたww
5章までのストーリーはこの時点と殆ど変わっていません。難易度はこの当時のほうが簡単ですね(後述の理由)

12月中旬 
ツイッター始めました。現在までに8000ツイートしていますww
過疎気味なSNSと違ってアクティブ率が高い気がします。
これに伴いモチベが回復して作業時間が大幅に増えました。

1月上旬
後半部分のテストプレイに明け暮れてました。
多分このときだけで100時間はテストプレイをしていたと思います。
精神的にもきつくなって、とある偉大な先輩に相談しました。とりあえずバグチェックだけしたら公開したほうがいいといわれてそのとおりにしました。
やはり自分だけではうまく調整できないので公開したのは大正解でした。


1月18日
ストーリー全部追加
この少し前からお二人の方にテストプレイをしていただきました。
まだまだバグが大量に出ていました・・・
また難易度に関する貴重なご意見も頂きました。

この間にある方がデバッグの申し出をしてくださいました。
【テスト】のつもりで行ったと仰っていましたが、通常のプレイでは発生しにくいバグを含めて詳細なバグ報告をしてくださりました。
おそらく私以外でもっともグランのプレイ時間が長い方だと思います。
公開後にシステム部分のバグが少なかったのは間違いなくこの方のおかげです。
本当にありがとうございました。


1月27日
この時点で一応の完成をしました。

2月上旬
難易度を入れるべくいろいろしてました。
やはり初心者から熟練者まで楽しんでいただけるには難易度を選択できるようにすべきですよね。
テストプレイに四苦八苦したところ、ツイッターで多くの方がテストプレイを申し出てくださいました。
特に作者補正無しでハードをクリアされた方がいたので、このままハードを公開する気になれました。

2月14日
ウディフェスに出品させていただきました。
すぐに出したつもりが12番目でした(汗
皆様早いです・・・・

これ以降の作業はUIやテンポの改良とバグ修正です。
UIやテンポは多くの方から批判的な意見を頂き大急ぎで改良しました。今思えば公開前にもう少し配慮すべきでした・・・

これにてあとがきを終了します。
グランの製作期間も長かったあとがきも長い(汗
私に計画性がないからなんでしょうね・・・

公顔後に特に嬉しかったのはグランの絵を4名の方が描いてくださったことです。
作ってた時は絵を描いていただけるとは夢にも思ってませんでした。私の宝物です。
今でもモチベーションが低い時には眺めています。

まだ見てない方はHPにイラストがあるので是非見てくださいね。
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Author:ロビン
ウディタでSRPGを製作しています。完成品【グラン内戦記】
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